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2021年09月29日 Wed

ウマ娘 衣装違い育成ウマ「ライスシャワー」「スーパークリーク」、新規サポカ「SSRタマモクロス」「SSRゼンノロブロイ」「SSRミホノブルボン」を徹底比較!

新しい育成ウマ娘ガチャ・サポートカードガチャ開催です!【新登場の育成ウマ娘】★3ライスシャワー★3スーパークリーク【新登場のサポートカード】SSRタマモクロス

SSRゼンノロブロイhttps://t.co/xmNdcCA5Qe#ウマ娘 #ゲームウマ娘 pic.twitter.com/raOwrdW8vW

— ウマ娘プロジェクト公式アカウント (@uma_musu) September 29, 2021

うおおおおえち娘えちちちダービー😍

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ハロウィンライスはスタパワ成長率で育てやすそう!

固有条件は「距離50%以降の中盤で順位2位~5位(チャンミ)の時に1秒以上追い抜き状態にされた時」発動するというもので、効果は「通常の金回復効果量と、前方のウマに対し白スタミナデバフスキルの半分の効果」を併せ持つスキルとなっているようです。発動率に関してはTwitterで調べた限りではかなり厳し目な模様。発動したとしても前だけというのと、厳し目な発動率にしては効果量も特筆するほどではないのが残念なところかもですね。逃げためらいも持っているので逃げ頃しには使えそうです。またトリック(前)の上位スキルも持っており、相手の掛かりが条件ではありますが後ろに対しても金スタミナデバフを発揮できるので、第2のデバフネイチャになることも可能?w

マミーと化したママークリークはキモい成長率第2弾🙄

固有条件は「最終直線で順位4位以内で前のウマとの差が1バ身以内」で発動する加速+速度の複合スキル!待望の先行系加速スキルだけど、最終直線かぁ・・・となると使えるのはマイル以下で、特に短距離で輝きそうですね!新潟1000mという直線オンリーのコースだと人権加速として使えそうですw 1バ身以内という条件があるにはあるので、エル固有なんかとも組み合わせるとお互いに発動率がアップしそうですね。その他の所持スキルは魅惑のささやきや中距離直線など中距離のものが多く、ちょっとちぐはぐ感は否めないかなという印象。秋天などの最終直線が長い2000mだと最終コーナーあたりからが終盤なのでまあギリ有効なのかな?って感じはしますが無理に使うようなものでもないですね。


トレ性能 1.39 / 1.83 / 0.49 (通常 / 友情 / 友情期待値)

スピ平均 1.36 / 1.74 / 0.44

SSRゼンノロブロイはトレ性能がキタサンビコーバクシンに肩を並べられる上位のクラスで、新スキルの差し用金回復持ちですね!その3人と比べるとやっぱレスボファンボがないのが痛いかな?でも右回り左回りが選べるのが偉い!

潜伏態勢の発動条件は「序盤の後半(lateharf)のランダム位置で順位率50%以降(チャンミだと5位~)で発動」というもので、序盤全体の消費スタミナはだいたい10%ちょいなので5.5%回復の金回復は十分有効回復できると思って問題ないですね!ただやはり後方条件が厄介で、差し追いばっかりのレースになりそうな場合は信頼度はガタ落ちしてしまいますね。長距離なら特に追込も多そうですし発動は厳しそうです。とはいえ貴重な金回復ですしトレ性能も良いですし所持スキルも差し向きなので完凸できるなら持っておいて損はなさそう!・・・ダブルピックアップで、完凸できるなら・・・🙄


トレ性能 1.32 / 1.82 / 0.54 (通常 / 友情 / 友情期待値)

パワ平均 1.34 / 1.73 / 0.44

ダブルピックアップの相方のタマモクロスもかなりのトレ性能!ここにきて急に強いの2枚出してきたなサイゲ🙄 スタミナボーナス持ちなのが偉いですね、スピ3枚+パワーライス+このタマ+理子ちゃんで十分長距離を走れるウマが作れるはずです。実際僕もタマをSRアマゾンに置き換えた編成でフラッシュさんを始めとした長距離ウマを作ってます。

百万バリキは文字通り上り坂で発動する、基礎1.8秒の金速度スキル。コースによって上り坂判定があるところないところ、序盤のポジションキープ区間で発動してしまうこと等があることから、覚えさせる際はしっかり下調べが大事になってきますね。今回の2枚はかなり差し向きなカードとなっていますが、果たしてマイル以外で差しが強いかというのはまた別の話・・・🙄


トレ性能 1.34 / 1.61 / 0.35 (通常 / 友情 / 友情期待値)

スピ平均 1.36 / 1.70 / 0.40

イベント配布のミホノブルボンは先手必勝持ちの賢さSSR!地固めのせいでほとんど使われなくなった先手必勝さん・・・🙄 トレ性能は配布らしく控えめですが逃げ直逃げコもあるので逃げの賢さ育成には入ってきそうかな?ただしどうしてもカードパワーが低いのでファイン完凸と合わせるなどしないといい仕上がりに持っていくのは困難になりそうです。そうでなくてもアオハル爆発の仕様で逃げスキルをタダで貰えることもあるしで、特に水マルなんかは適性狭いおかげでもらいやすいこともあるしで、カード自体のスキル面が優遇されていてもそこが向かい風になってしまいますね。

といった感じで新規追加分でした!

ハニバ以降新スキルが増えてきてるので今後も楽しみですね!

それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ

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2021年09月29日 Wed

ウマ娘 追込3人で菊花賞ルムマ50戦やってみた結果

バケモン集団を作ってしまったんじゃないか🙄

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どうも米です。

先に弁明しておくと、3人全員が悪質妨害を受けた回はカウントしてないという八百長データですw

長距離レースは確認にかかる時間が長いのでとりあえずレース開始→全スキップ→勝ちなら記録、負けなら見返してサイゲからの嫌がらせや悪質ブロック等の何かしらの被害を3人とも受けていたら記録なしとしたもの。

なので勝率に関しては「誰かしら理想ムーブができた場合の勝率」になってしまってますが、逆に言えば誰か理想ムーブできればほぼ勝てているということで、もっと言えば「理想ムーブしても勝てなかった」相手が分かるという集計方法です。そうそれは、

先行黒マック。

やっぱりこいつだけは規格外ですねw 間延びした中盤からの先頭を行く先行マックはガチでヤバいです。特に↑の赤で囲った2戦は自分の3人が2~4着という、3人とも理想ムーブを出せているにも関わらず誰もマックを捕まえられてないですから、そのヤバさがどれほどのものか想像つくかと思います。

例えばこれも逃げ2先行1の集団にかなり離されていて、最終的に距離S先行タキオンが前に出ていったんですがタキオンの固有は終盤速度ではないので最後にギリギリフラッシュさんが捉えきれたという感じ。3着ドトウちゃんとの差は3バ身という恐ろしさ。これがマックだったらと思うと😥

これはまた別のレースですがフラッシュさんのヤバさが分かる一枚かなと。最終コーナー超えてここから最終直線という局面でかなり後ろ目の7位にいるんですが、ここから一連の速度スキル発動で距離Sタイシンやウチノスペチャン含む捲り追込勢をまとめて撫で切るという素晴らしい末脚を見せてくれるんです。ほんと噛み合ったフラッシュさんの最終直線は見ていて惚れ惚れしてしまいます。上がり3ハロン32秒7は伊達じゃない!チョクセンバンチョーの称号をあげたいところですw

参考画像:チョクセンバンチョー😎

馬体の色も同じだしマジでこれやろ🙄

フラッシュさんのおかげでゴルシタイシンも怖くない!やっぱり長距離ほど終盤速度の価値が上がっていくなという印象ですね。育成も特に難しいことはなく神威、ステップ、直線一気を取って必要スタミナを確保するというだけ。イベゴルシがくれる内的体験は終盤基礎3秒の最終コーナー金速度スキルで発動も案外ガバくてどのウマにつけても強いですが、最終直線まで後ろ目にいたほうが良いフラッシュさんには合わないので無理につけないほうが良いと思います。個人的に思う完成形としてはもっとスタミナ賢さを盛ることはもちろんスキルにはあと鼓動と自前の集中力を入れたいですね!てかなんで集中力覚えさせてないし🙄

フラッシュさんの固有のずるいところは、出遅れ掛かりが無く最終直線で3位~だったら必ず発動というところ!ドトウちゃんは追い抜きという一見簡単な発動条件なんですが、周りのウマもちゃんとスタミナ回復してちゃんと加速した場合には追い抜きができないので手練のウマばかりだったら固有が発動できないという弱みがあり、他にも差し追い集団の先頭に立ってしまい前を行く逃げ先行集団が遠く離れている時などもせっかくの複合固有の発動が遅れて加速分が無駄になってしまうということもそこそこあります。会長の強固有も3回抜く必要があるという点で同じ問題を抱えていますね。対してフラッシュさんは、追い抜けずに最終コーナーで後方の位置取りであっても固有や全身全霊が発動してそのあとの追い抜きによって継承神威が発動できるという利点があるし、それでぐんぐん前に行ってテイオーステップも発動するしで、そこに鼓動も加わればまさにチョクセンバンチョーの名に恥じない最終速度を出せるんじゃないかと思いますw 最終コーナー前後から捲っていくタイプのゴルシタイシンは神威ステップ鼓動どれも積みづらいですしね。神威はそこそこいけるか。

しかしドトウちゃん長距離人権と考えてましたがぶっちゃけフラッシュさんのほうが強いんじゃなイカ?🤔 ドトウちゃんもいうてハマった時は最終直線では既に抜け出てしまってることが多い=ステップ鼓動を積みづらいですしね。早くドトウちゃんも距離Sのを作って試してみたいですが如何せん育成完了させるのが難しい🙄

先行マックは自分でも作ってみてますが、こんな雑なんでも縦長展開になれば普通に勝ちますねw

先行が勝つのはやはり逃げがいない時に一人抜け出す形の時と、逃げが2人以上いる場合の先頭争いについていける先行が強いと感じます。逃げ2先行1の型は長距離でも十分通用しそうですね。

なので今回メタる必要があるのはやっぱり先行系と追込系かな・・・SSRパワーライスなら先行デバフもたくさん持っているので可能であれば貰って取得しておきたいですね。とはいえ新しく来るハロウィン衣装の2人やサポカもどうなるか気になるところ。

ジェミニ杯以来の長距離、以前よりも深い知識や新ウマも加わったおかげでまだまだ研究の余地がありそうですね!なおまだ次のチャンミが長距離と決まったわけではないもよう🙄

それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ

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2021年09月28日 Tue

原神 一周年記念のWebイベントがすごい!

【イベント紹介】本日9月28日(火)より、Webイベント「忘れがたき旅」が開催中です!イベントに参加し、原石などの報酬を獲得しましょう!

▼イベント詳細https://t.co/fhNDb3EWUY

▼イベントURLhttps://t.co/0PmqAaXcG1#原神 #Genshin pic.twitter.com/pgd2o1U9s8

— 原神(Genshin)公式 (@Genshin_7) September 28, 2021

とりまノエラーとして最低限の務めは果たせたか🤔

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どうも米です。

今開催してるwebイベントで自分の旅の記録が見返せるようになっていて、なかなか凝った造りで面白いものになってます。ここらで振り返ってみるのも悪くないですね。サービス開始が2020年9月28日、早いものでもう1年かあ。

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料理はやっぱ漬け焼きっしょ!

作りやすさはピカイチ、回復量も申し分なし!

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風花祭イベントさぼってたのばらすな😠

このイベントが2021年3月で某ウマのリリース直後だったので、この時はログインと最低限の樹脂消費でいっぱいいっぱいでしたね🙄

原神もリリース当時は狂ったようにやってたなあw

サービス開始まで海外サイトの情報を集めて予習してたり、中国版が先行で始まってたのでbilibiliの生配信を見てたり、攻略ルートの確認をしてたりw 中国版ではログイン混雑緩和のためかサービス開始予定時刻の1時間前にサーバーが開いてたので、グロ版でももしやと思い待機していたら見事に当たりましたね!おかげでかなり若いユーザー番号が取れたりw

それ以降は原神熱も落ち着いて樹脂の石割りはせず自然回復のみのまったり勢になりましたが、FF14と同じく僕の中で今後ずっと続けるであろうゲームのひとつになってますね。

ほっとけや😭

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雷神の瞳がジャスト100個w

稲妻の探索もぼちぼちやってはいるんですが、雷落ちてくるマップに重い腰が上がらずなかなか進んでません😭

好感度はもちろんノエルが最初!11月11日っていう並びも綺麗!

今はハウジングやらマルチ時2倍やらで上げやすくなりましたね。綾華ちゃんも既にLv10になってたりします。にしてもハウジング内での綾華ちゃんキモすぎんかw いやカワイイ子だからかわいー😊で許されるけど、あれ僕がやったら一発事案通報、即タイーホだからな綾華ちゃん分かってんのか!!

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秘境についても今もほとんどノエル入りPTでやってますね!ここんとこずっとメインで周ってるのが綾華ちゃん用の氷聖遺物の秘境で、鍾離隕石からのアルベド置いてクレーで氷バリア溶かしたらノエルちゃんで重撃ぐるぐるぐると1回まわれば倒せる感じで30秒くらいで周回してます。岩PTは100点満点ならずともオールラウンドに使える70点のPTなのがほんとにイイ塩梅。

けどノエルの一番の強みはやっぱ広範囲の通常攻撃にありますよね。片手剣の綾華ちゃんを使ってると何かこう物足りなさを感じてしまいます🤔 攻撃の時の爽快感が全然違う!爆発の威力がべらぼうに高いのもそれはそれでキモチイイけど、やっぱり男の子としては武器が巨大化するというロマンは捨てがたく、そしてそれをぶんぶん振り回すメイドさんというギャップがまた良いんですよね。

しかしそう考えるとメイド×大剣の組み合わせっていつ頃からでしょうね。コスとしてはモンハン無印の時点で可能でしたけど、キャラクターとして認知度が高いのはアルカナハートのフィオナくらい?でもSIMPLE2000シリーズにはメイド服と機関銃なんてのもあるし・・・エッチなのはいけないと思いますのまほろさんや幻想郷で時を止めるメイド長もいれば、モーニングスターを振り回す鬼のメイドさんに最近はメイドラゴンなんてジャンルもあり、そしてロアナプラにいるメイドさんは・・・あんなん怖すぎて除外や除外🙄 大剣からかなり逸れましたがまあメイドはいつの時代も物騒なものということで🔪

と、ここで唐突に一周年記念?として、知っている方は知っているであろうノエルの隠れた仕様紹介。それこそ約1年前からいくつかはバグとして報告していたのに治らないので仕様なんでしょう、知らんけど。扱いにはご注意ください。

①爆発の効果が切れる寸前にキャラチェンジして戻すと爆発時間が伸びる

②重撃入力後にマルチプレイなどの画面を一瞬開いてから戻ると重撃のぐるぐるがスタミナ切れまで続く

③6凸効果はきっちり10匹で10秒増えるわけではなく(10匹より少ない数で10秒になる)、自分の攻撃による撃破でなくても効果が現れる

④6凸効果はエネミーだけでなく、水アビスが展開する泡など一部オブジェクトを壊すことでも効果が現れる

②に関しては確か大体の大剣キャラでできた気がしますが、ノエルなら次々現れる雑魚敵イベントとかだと超範囲でぐるぐる回ってるだけでかき消えていくのが気持ちいいですねw 回復のためにヒット数を稼ぎたいときにも有効です。また血染め4セット効果と合わせるとそれだけで楽しいですw

月逐い祭も璃月の主要キャラクター総出のイベントになっていて、某モブ祭りを同じ場所でやったゲームとは思えない出来になってますね!不評だった部分をちゃんと直していってくれる姿勢があるだけでソシャゲ運営として安心できます。あと個人的にはもう少しアクション性を出してくれれば・・・操作項目を増やしすぎるのはスマホ的にもアレだと思うので、せめて追加としてダッシュ攻撃とか回避後攻撃とかの派生があればもっとメリハリ出て良いんじゃないかなと思ってます。まあ今のシールドゲー、元素爆発連発ゲーのせいでかなり大味、大雑把アクションになってしまっているなあと感じてますが・・・モブ祭りを改善してくれたみほよだ、戦闘もしっかり調整頼むぞみほよ😠

それでは良い原神ライフを!|д゚)ノシ

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2021年09月26日 Sun

ウマ娘 ヴァルゴ杯:決勝!と、長距離ルムマ50戦くらいして分かったこと

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速攻ネタバレしていくスタイル、どうも米です。

いや今回はなんか動画別にいいかなと思って・・・編集に時間とられるのが億劫だなあなんて・・・。見たいという奇特な方は言ってくだされば🙄

結果としてはネイチャがあと少しでS水マルを差しきれたんですがご覧の通りスタミナ切れ😅

というのもネイチャだけ掛かるというシステムからの嫌がらせを受けていたんです。あの、ネイチャが一番賢さ高いんですケド・・・😂

元々スタミナ不足で差し転向したネイチャだけに、スタミナ不安がこの決勝という重要な局面で露わになってしまいました。でもさあそんなピンポイントなことある?😂

グラスちゃんはというと、最高のタイミングでアナボリ豪脚出したのに味方ふたりに包囲網ブロックされる始末😂 そんなことある?🤣

ボーノちゃんはと言うと固有出したのに落ちてきた逃げを抜けず2位にはアゲません!されてまともに加速できず、終いには味方ブロック要因として洗脳・操作されてしまう結果に😂 そんなことある?😂

卑劣なレースシステムに自分の勝ち筋・理想ムーブを次々潰されてヴァルゴ杯はあえなく2位。悪質ヘイト企業○イゲは謝罪しろ!😂

ともあれナイスラン、対戦ありがとうございました!

そしてやっぱり傷心の僕を癒やしてくれるのはえっちちフラッシュさんだけなんやなって・・・😊

いや、そうではなく直線一気に注目してほしいんですがこれって向こう正面で確定で出るわけではないんですね😱 回数としては10回に1~2回くらいの頻度?で最終直線のほうで発動してしまう感じ。うーん、最速発動だけだと思っていたばかりにこれはまた不安要素がひとつ増えてしまいましたね。

直線一気は「ラストスパートの直線」という条件なので、スタミナ不足でラストスパートにはいれてない時は最終直線での発動になってしまうという仕組みのようです。マナさんセンチさん情報感謝!

菊花賞・有馬記念ルムマも100戦はいかないまでも50戦以上は確実にやったと思いますが、その中で予想以上に強いなと感じたのを挙げると黒マックがまずひとつ。特に先行黒マック。なんかわけわからんけど中盤離されたまま先行されてそのまま追いつけずに終わることが多いですw しかもスキルを見てみると加速スキルなし!更に意味わからん!中盤伸びているマックに共通しているのは○○直線スキルを持っていることくらいでした。コーナーではなく直線。何かいいように働いているのかそれともただの考えすぎか・・・。

ゴルシ、タイシンあたりはジェミニほど怖くない印象です。というのもゴルシは最終直線の速度に弱いのでスペやフラッシュで差しきれることが多く、タイシンは向こう正面の迫る影のせいで固有条件である<最終コーナーで順位率50~75%(チャンミだと5~7位)で追い越し状態>を満たす前に前目に出過ぎてしまってせっかくの速度固有がほとんど出てない感じです。今回特に逃げ先行が少ないので尚更出にくくなってる感じ。対してフラッシュ固有は3位より後ろであることが条件のため、先に前にいってくれるゴルシ・タイシンが逆に有り難い存在になっていますね。ドトウも終盤速度がなければフラッシュのエサになることが多いです😅 スペはほぼフラッシュと同じ挙動で差しきれますが、加速しきる前に固有が出てしまって無駄になってることもちょくちょくあります。まあフラッシュさんもフラッシュさんで固有発動不安を抱えているので安定勝ちには程遠いです。そもそも憎きブロックもあるしで🙄

ブロックという意味でも、終盤すぐに出てしまう可能性のある固有というだけで不利を被ってる気がします、せっかく追い抜き固有出せてもブロックされてたら無意味なので・・・そういう意味でも最終直線ではそこまで悪質なブロックはないので最終直線固有は有利な面が強いのかななんて思います。

とりあえず今は謎に強い先行黒マックをもう少し研究してみようかな・・・ヴァルゴ杯動画を作らないのは、負けてモチベ下がったとかではなく今僕の興味が長距離に向きすぎていて時間と精神力を取られたくないというのが主だった理由ですw 寧ろ負けた悔しさをバネにモチベはだだ上がりなどうも米でした🙄

それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ

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| ウマ娘 | | comments:6 | trackbacks:0 |

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2021年09月25日 Sat

ウマ娘 ヴァルゴ杯:予選ラウンド2!

うおおおやっぱりただのマッチング運ゲー🤪

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どうも米です。

予選ラウンド2は40戦24勝で、総合としては80戦56勝、きっかり勝率70%になりました!しかしマッチングシステムはほんと謎ですね、↑は忖度があったと言わざるを得ないマッチングでグラスちゃんが謎に5連勝w これの前回のエントリーはつよ水マル・つよスカイに当たりまくって4敗でした。で、同じ時間に続けてエントリーしたこの5戦5勝の時の相手は水マルスカイ含むどのウマも勝率10~30%とか。やはり前回エントリーを参照した勝率マッチングが・・・?🤔 となると、この5勝は最後のエントリーでの5勝だったので・・・次は、決勝なんだけど・・・?😱 おおオカルトやこんなんオカルト😱 さすがにそんなことできたらわざと負けてマッチング操作できてしまいますしね!

最後に謎の忖度マッチングからの忖度連続1着を貰ったガチャ差しグラスちゃんは勝率31%!現状差しはどうやってもこの辺りに落ち着くのかな?でも点火・力もなかったのに思った以上に勝ってくれたなあという印象でした。

最近個人的に注目してるのが「負けん気」みたいな、追い越し状態に入った時に発動するスキルなんですよね。いや全く根拠も何もないんですが、謎に勝てるなあと思ったウマに負けん気がついてることが多いです。心理的ななんたら効果でしょうけどw

加速なしなし捲り差しネイチャも予想以上に勝ってくれましたね!迷走に迷走を重ねて初日の戦績みたときはドトウちゃんみたく白目むく勢いでしたがなんかしらんけど勝ってくれるネイチャができてよかったです。なんかしらんけど。負けん気・・・?いやこれはなんたら効果なんたら効果🤔

1~3着の中だと一番1着が多いのが面白いですね。まあ当然というべきか、固有や継承含め3位以上にアガってこれたときの終盤速度にかけてるのでハマった時は連対圏内に食い込めてそれ以外は圏外安定、みたいなタイプですねw 安定してこれができれば強いのになあ🤔

先行ボーノちゃんも勝率は低めですが複勝率は3人の中でトップ!先行ウマで積んでおきたい加速スキルは最低限持たせてみましたが人権加速に比べるとどれも一歩劣ってしまうのが決め手にかける感じでしたね。今回は中盤速度に強い逃げが多いこともあって本家エルちゃんも2位にアガれず埋もれてしまってる印象でした。

というわけで残すは決勝!

しかし今回は決勝が26日(日)の12時で、次のイベントが29日(水)なんですね。あれ?サイゲさん?前回あたりまでは負けた人がずるずる引きずらないよう決勝後すぐに何かしらの更新があったはずですが、今回はガチャもイベントも数日あいだが空くんだが・・・?サイゲ見直したと思ったらすーぐこれだよ許せねえ😭 いちおう27日(月)から秋GⅠ期間限定ミッションがあるから話題性は無いに等しいけどそれで擦っていくぞ😠

それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ

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2021年09月24日 Fri

ウマ娘 エイシンフラッシュに学ぶ、長距離チャンミに向けたスケジュール管理!

うおおおおおお!

世界一かわいいよ!ファル子ー!😍

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どうも米です。

ボーノちゃんを引く傍らで出ていたえっちちフラッシュさん。えっちすぎて純情な僕には刺激が強すぎたために敬遠してたんですが引いちゃったからには育ててあげないとですね!というわけで一通り育成シナリオ見た結果カワイイフラッシュさんになってしまったどうもちょろい米です🙄

キャラストでもそうでしたが同室のファル子がちょくちょく出てきて、二人のこの凸凹な性格のコンビ感がまたいいですね!キャラスト1話のぴょんぴょんファル子すき

ストレートフラッシュ言わせたいだけやろw

フラッシュさんとファル子が、いいい一緒にシャワー!?

僕も混ぜてよw

僕も混ぜてよww

いや実際問題ヒヒ^~ンみを感じられるこういう百合は遠くから眺めるのが良いのであって間に男が挟まるとか言語道断なんだがサイゲこら😠

うおおおおウマドルパワー(物理)

うおおおおこれもうファル子のサブストーリー

なんでウマ娘が地上を支配していないのか考察する必要がありますね🤔

やっぱり知能指数的におバカなせいだからだろうか、だろうなうんQ.E.D.🤔

スイーツ食べてニッコニコなフラッシュさんかわいい

普段真面目で表情の硬い子が時折見せるこういう表情は破壊力ばつ牛ンですね😍

限定スイーツ取られたと勘違いして口元ぐぬぬなフラッシュさんかわいい

割と表情豊かなフラッシュさんでした🥰

というわけでレンタル回数が5回に増えてる今、何もしないのももったいないし何かしようかなと考えていたところ長距離チャンミ用のウマでもこしらえておくかとなったわけです。11月下旬からはFF14もあって忙しくなりますし尚更今のうちに。フラッシュさんもスケジュール管理は大事って言ってた!

運営としても菊花賞はわかりませんが有馬記念をチャンミから外すという選択肢は普通の運営の感覚したらあり得ないはずですから長距離ウマを作りはじめておいても問題ないでしょう!普通の運営か~・・・🙄

そんなわけでまだ距離Sついてない未完成上振れ追込ドトウちゃんですがこれがやっぱり強い!菊花賞はもとより有馬記念でも向こう正面で直線一気が出るのでこれ幸いと加速してそのまま固有発動と繋げることができます。


今はマイルチャンミの時期なので菊花賞ルムマあんま人こないかなーと思いきや普通に長距離用のSランク持ってくる人ばっかw

ドトウちゃんが理想ムーブしてブロックされなければかなり差をつけて勝てることが多いですが、やっぱり終盤速度を無礼てるせいで要点をおさえた相手だとギリギリ捉えられるかって感じになってしまいますね。

で、フラッシュさんもとりあえず有馬記念なら走りきれるくらいの追込型ができたので、その僕自慢のドトウちゃんと何度かやってみたんですがこれがかなりいい勝負するんですよね。寧ろ↑は先着してるしw

寧ろこんなバケモンゴルシにも先着してるしw

フラッシュさんは固有の安定性には難ありですがハマるとマジでかっこいい勝ち方してくれますね!さっきのレースはゴルシが先手で中盤捲っていってて、こっちは直線一気だして4角手前でようやく追いつけたと思ったらスピ差でじりじり離され、だめかと思いきや最終直線で固有神威ステップ全身全霊全部吐いて差し切ってゴール!このゴルシに直線一気あったら絶対追いつけてないでしょうけどこれが決まるとほんとかっこいい!

しかしゴルシ固有ほんと中盤ぐんぐん前いけるのがインチキじみてて羨ましいです。ドトウちゃんに継承固有つけて試してるんですが本家ほど伸びてくれない&外にも出してくれない印象ですので最終的にどうするか悩み中・・・。

フラッシュさんほんとカッコイイです。黒と赤の組み合わせってのはいつ見ても映えますね!それに固有出したドトウちゃんとこれだけ差がついてるのに最終直線で追い上げて抜いてくるんです。やっぱり終盤速度は大事ですね!なので普通に固有性能がひとつ上の追込会長とかでも強いはずですが、まあなるべく自分の好きなウマランキング上位の娘で勝ちたいということで😶

というわけで今長距離チャンミとして考えてるのは「ドトウ・フラッシュ・スペ」の全員追込改造w 結局こういう類のコースで後方作戦ウマが「確実に」「最速で」加速するには直線一気・迫る影しかないんですよね。他はどうしても発動率以外の運要素が絡んできてしまいますので、追込に改造できる娘ならなるべくしてあげたいところです。コース形状に合わせたチューニングはミニ四駆でも大事でしたからね!

フラッシュさんもスペチャンも追込Cなので改造はさほどきつくないですが、ドトウちゃんは追込Eなので4段階上げるための追込因子が最低10必要になり、逆算していくと長距離因子を積めるのは★3因子×2ウマの最高6因子。追込にしつつ距離Sを取りつつ上振れしつつな育成はまた難易度高いですねこれ・・・。

そんなわけで既に次に向けて育成している僕なのでした。やる気ありすぎだろこいつ・・・🙄

それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ

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2021年09月22日 Wed

ウマ娘 ヴァルゴ杯:予選ラウンド1!

なんじゃこりゃあああああ😭

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どうも米です。

ヴァルゴ杯初日20戦、そこそこ納得のいくネイチャを出したらこの有様🤣

マイルSもあって点火・力もあって○直線○コーナー系もあって終盤速度も無礼てないのにほとんど圏外という悲しい結果に😂 もうわけわかんねえと思い、

2日目の20戦は「先行目的で作っていたけどスタミナ不足で差しに転向した上振れネイチャ」を差しで出してみたらこの結果🤣 アガっていく差しで勝つためにはマイルS+点火・力は必須と思って育成していただけに、こういう反証的な結果がでるともう何もわかんねえ🤣

結局スキルよりも何よりもステの上振れが大前提ってことなんでしょうか。スタミナが足りてればあとはどれだけスピパワ賢さを詰めるかの勝負ですしね・・・。

なんか意味わからん、加速人権のスカイとりゃいあんにも先着することあるのまじで意味わからんw

ネイチャ・・・君のこと理解ってたつもりだったけどもう僕には何にも理解らないよ・・・。てかラウンド1の時点で普通に相手にSウマ出てくるしで・・・てか出てくるスカイ水マルの戦績覗いてみるとだいたい勝率60%以上とかで草もはえないしで・・・。逃げゲーどうにかしろサイゲこら😭

グラスちゃんも点火・力ついてないですがそこそこ上振れした子ができたので走らせてみたらそこそこ勝ってくれるのでこの子でいこうかな。乗り豪出た時のかっとびはいつみても気持ちいいですねw

ボーノちゃんは逃げがいないレースの時は先行集団からだいたい抜け出して序盤1位とってくれますね!このへんはやはり地固めからも分かる通り最初の加速(=芝パワー)がキモになってくるんでしょうか。でも一度だけ、

ボーノ含む先行の2人が出遅れで埋もれて、中盤ライン過ぎても誰も前にいかない超団子レースがあったりしましたw 少し前にバグ修正があってからこういう出遅れで埋もれるレースをかなり見るようになりましたがその瞬間負けが確定するのはなんとかしてほしいですね🤔

とりあえず現在の成績は40戦中32勝!まあまあいい具合に仕上がったんじゃないでしょうか!

それと9月21日のぱかライブTVでも凸アイテム実装という嬉しい情報がありましたね!次の人権サポカのためにとっておくのが一番いいとは思いますが、僕はちょうど理子ちゃんが3凸で止まっていたので完凸にしてしまいました😊 ままま半年くらいは使えるサポカでしょうし悪い選択ではないんじゃなイカ!

チャンミの報酬欄にも載ってなかったのでメインで貰えるのはイベント系かな?課金控えにも繋がりますし配布数は絞ってきそうですね。それとも課金しないライト層の離脱率が高すぎたから急遽・・・みたいな?

でもなんでこのチャンミ開始のタイミングでレンタル5回とかするんでしょう、嫌がらせ以外の何物でもない😡 レンタルで一番やりたいのは因子ウマづくりなので次のチャンミのレギュレーションが決まったタイミングでやってくれたら神ゲームス様ぁ🤩となったんですが、もう今の時期はほとんどレンタル使わず自前因子ウマでひたすら諦める育成してますからね・・・。なんか情熱はないとか言っといて↑みたいなアオハルスキル重視の因子ウマを作ってひたすら回していた僕なのでした😑

石割りも数えてないですが1000ジュエルくらい割ったんじゃないかレベルで高速諦める周回してましたが、言えることはただの1回のチャンミに対してそこまでしてやるものじゃないなとw なんか今回ネイチャ熱が入ったこともあってかかなりやり込んでしまいましたが今後はもっとライトに遊んでいきたいなと思います。情熱ないとか言ってこのザマな自分なのでもう自分自身の言葉が信用できないですが🙄

レンタル回数増加はライト層にとっては有り難いのかもですが、それだとしても普通に時間のかかるアオハル育成が更に増やされても嬉しくないのでは・・・今ウマ娘に求められているのは時短要素、ストレス低減要素だと思うんです🤔

さて次はラウンド2!

今より猛者が増えることは確定ですが頑張っていきましょう!

それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ

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2021年09月21日 Tue

テイルズオブアライズ ネタバレありのクリア後レビュー&感想!<テイルズオブ轟覇斬>

クリアした感想・・・

テイルズオブ轟覇斬

轟覇斬の黎明を告げるRPG

※以下ネタバレ注意

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アライズクリアしたのでネタバレありで感想をば!

クリア時間は34時間、まあまあ一般的なRPGのボリュームって感じでした!今回のテイルズは「心の黎明を告げるRPG」と銘打っていますが、メインストーリークリア後の超ざっくり要約としては「きみと世界の支配構造を壊していくRPG」ですかね!

ストーリー自体はなんというか可もなく不可もなくって印象の50点といったところ。お話の進み自体はいつもどおりのご都合絡めたテイルズな感じなので分かるけど、心を動かされる山場や盛り上がりみたいなのが全く無かったように感じます。いや展開としてあるにはあったけど、「そっかー(´・ω・`)」みたいに流してしまうというか。キャラクターたちもなんか感情移入しづらかったのもあるでしょうか。ルークvsアッシュみたいな激アツ展開があるわけでなし、コレットみたいな悲惨な運命のキャラはいるにはいるけど庇護欲を掻き立てられるようなキャラってわけでもなし、リオンみたいに壮絶な扱いを受けたキャラもいないですし・・・。

僕デスティニーがガキんちょの頃やった初テイルズで、リメイク版では削除されてますが最後ラスボスにリオンがゾンビ?か何かにさせられて敵として出てくるんですよね。ガキんちょながらに強く心に残ってるワンシーンです。まあなんかスタンが巨大化して画面を薙ぎ払う技でハメ頃した記憶もありますがw

なのでストーリー中ガチで眠くなることがあったので、対策として急遽テュオくんに羽生やしてみたりw

この人がカットインしてくるたびに笑えてきますし、何ならカメラにいないのに羽だけちょろっと見えてるのも笑えますし、しまいにはメインで喋ってるキャラを羽で隠したりしててほんといいキャラになってくれたと思いますw

ついでに皆にもグラサンかけてみたらFF15を思い出しましたw

FF15は批判が多いですが、個人的にはストーリーも戦闘もBGMもすごく楽しめましたね。リヴァイアサン戦が特に印象に残ってます。戦闘システム型破りなバトルは楽しい!

ギャグ要員扱いにはなってしまいましたがキャラとしてはテュオくんが一番人間味あふれてる感じがあって好きですね。自分のパーティメンバーにも常に入ってましたし。というか今作敵の被弾がいたすぎるので回復一人じゃ全然回らないというか、回復してほしいのにシオン攻撃しまくってたりで回復2人体制は外せませんでしたね🤔

戦闘はただただ苦痛でした、まじでw

誤解ないようにいうとアライズのコンバットシステム自体はめちゃくちゃ面白いです!僕の中ではDチームが作るグレイセス・リメDや、デスティニー2あたりの戦闘が特に好きだったんですが今回はそれに匹敵するかそれ以上に爽快!

敵を崩し、HPを減らしコンボを続けていくと一撃ゲージみたいなのが溜まって一撃必殺技を出せるのがほんと爽快感あって、更に撃破時レイドというスキルを覚えると瞬時に次の敵に接敵することができ即ブレイクからのコンボからの一撃必殺、そして次!という一連の流れがほんっとに気持ちよくて最高に楽しいです。ヴェスペリアの戦闘にも似たような一撃システムがありましたがこれがほんと気持ちいい。

地上通常→空中へ持っていき通常+術技コンボからの味方ブーストアタックでAG回復からの更に追撃、AG枯渇と同時にフラムエッジの鳳凰天駆などで追撃、からの鳳凰天駆の着地が当たると敵が跳ねるので更に追撃からのキャラチェンそして一撃必殺、みたいなのが決まるとほんと爽快です。

ただそれが決まる条件を難しくしすぎている。その一撃ゲージが溜まるのもある程度敵のHPを減らしてからじゃないと全然溜まらず、大抵HPを半分以上削ったあとに出せるものになっています。そしてストーリー後半あたりからのザコ敵のHPが多すぎて、その最高に気持ちいいムーブが全然出せない!敵が硬いから1戦1戦が長くてめちゃくちゃだるい!

そして↑SSにある通りですが、轟覇斬という奥義のDPSが頭おかしいレベルなんですw 原神でいうなら一人だけ元素爆発連発してるレベル、FF14で言うなら一人だけLB連発してるレベルでw 敵のHPをまず削らないと一撃技が出せない、つまり闇雲に攻撃するよりこの轟覇斬を連発してまず削る→それからコンボという変な流れになってしまってます。モーションも短めでダメージも文字通り桁違いなので、下手に溜めフラムエッジで自傷するよりこっちのほうが強いことが多いですw 敵の攻撃一発もめっちゃいたくて3,4発くらったらもう瀕死。終盤からはザコ敵に当たっても即「逃げる」コマンドですw

シンボルエンカウントの戦闘なので、当然いやらしい感じで道を塞いでいるパターンも何度も出くわします。でもなぜかそういうのでも「逃げる」コマンドが使えて、逃げれば敵のシンボルは消えてしまいますのでなんでそこに敵を置いているのか意味のわからない状態にw ザコ敵に構っていたらダンジョン攻略もままならないレベルに回復アイテムリソースも乏しく、アイテムを買うガルドもサブクエストや探索で見つかりますがそれだけでは全然足りません。素材を売っても全然。それもこれも回復グミの値段が高すぎるせいです。最終盤までくればようやく欲しい分だけ買えるようになるレベルですまじで。あとで調べてみたらDLC販売で10万ガルドくらい買えたり、CP消費軽減みたいなのがあったりするようで・・・それだけあると終盤あたりまで全然お金に困らないくらいですね。そしてDLCの販売のやり方がすごく汚い。グミ以外で回復するためには街中の宿屋かフィールドでキャンプする必要があるんですが、キャンプのたびDLCの宣伝が入るんです。回復しまくる人ほどDLCへの誘導をさせられる仕様というわけです。あぁそういう売り方してくるのかあと、あぁバンナムらしいなと残念に思った次第です。

そしてボス戦。0点です。そう、ボスは全てスーパーアーマー持ちなので最高に気持ちいいムーブが一切使えないです。これがほんともったいない。なんで自分で自分のいいところを潰すようなことをするのかw つまるところHPを削るだけの作業になってしまってるので、高火力技である轟覇斬一択なんです。だから一生轟覇斬撃ってるだけ。だからテイルズオブ轟覇斬。轟覇斬の強さを知るRPG。

ボスもボスで被ダメが痛すぎて、2,3発くらったら死にます。ソウルシリーズもびっくりの早さで自分含む味方が死んでいきますw 爪竜連牙斬などの硬直時間が長い連撃系の術技なんか使えたもんじゃありません。そもそもDPSも低い。轟覇斬はモーション短めの単発特大威力技なのでヒットアンドアウェイがしやすいこともテイルズオブ轟覇斬に拍車をかけています。なんでこの技だけこんな破格な威力・モーションにしたんでしょう。ジョブごとのDPSにシビアなFF14開発がみたら頭からひっくり返って速攻修正いれるレベルですよw

また先述のように回復リソースに乏しい序~中盤はアイテムの浪費が死活問題になるので、今回アイテム使いすぎたしもうすぐ倒せるけどリセットするか・・・みたいなボス戦が何度かありました。FF7Rみたいな面倒臭さを感じ、途中から難易度はストーリー(イージーみたいなもの)に変えましたがそれでも普通に硬いしきついししんどいw なので「普通にダンジョン攻略して普通にボス戦へ挑む!」みたいな普通の遊び方ができず、とりあえず逃げまくってダンジョン攻略しつつ深部まで行く、その後武器の素材集めやレベル上げに専念する、逆も然り、そして回復アイテムを揃えてボス戦へ、みたいなやり方になってきます。そういう超効率的な遊び方はコンシューマーゲーでやると一気に冷めてしまうのでやりたくないんですが、あまりにもDLC売りたくて回復リソースを絞っているから仕方ないんですよね・・・。

話が逸れましたがボス戦の悪いところはそれだけでなく、ボスや取り巻きが特定の行動をした時に味方の固有技で止めれたりするんですがその固有技もゲージ制になっており、技を外したらその後しばらくボスが暴れっぱなしになってしまいます。その限りあるワンチャンスで突進系を止められなければ味方は死屍累々w しかもうまく当てられたとしても5秒ほどダウンするだけ。脳死轟覇斬がちょこっと捗るだけw 今作はガードという概念がキサラという1キャラにしかなく他は全員ジャスト回避でどうにかしてくれというだけでして、アクションゲームで初見の敵の攻撃を防ぐのにガードがなくジャスト回避だけというのはなかなかしんどいものがあります。一応主人公のアルフェンにはパリィみたいな術技もありますが、これパリィしてもダメージ食らうんですよw 普通のアクションゲーならジャスト回避後数秒やパリィ後数秒は無敵判定になるものなんですがアライズはそういう普通の無敵要素は無し。ジャスト回避の優位性みたいなのが全然なく、極めたら確かにジャスト回避レイドジャスト回避レイドで楽しいでしょうが、こういうストーリーもののオフゲーをやる時ってプレイヤーはモンハンみたいに連戦することを想定していないのでそこまで敵の動きを見極めて戦おうとは思わないんですよねただの1回戦うだけのボス相手に。特に有利が取れるわけでもないジャスト回避を強いられ、ガードもできず掠ればほぼ瀕死というダクソもびっくりの難易度設定。ちょっとデザインミスってるなあと感じました。そうしてヒットアンドアウェイの単調な轟覇斬ゲーでボスのHPをやっとこ半分ほど削ったと思ったらフェーズ切り替わって突然初見頃しの全体即死技みたいなのを使ってきたり、暴れだして一瞬でPTが壊滅してまた最初から・・・というボス戦が多かったのも個人的に評価が低い一因ですね。クリア後に裏ダンジョンみたいなのがあるんでとりあえずやってみようと思ったんですが、それの最初のボス戦も同じようなことされて萎えてやめましたw

そんな感じでコンボシステム自体はめちゃくちゃばりくそ面白いし100点満点で評価できるんですが、それに付随するレベルデザインみたいなものがお粗末すぎて、もしくはDLC寄りにしすぎて楽しく遊べないといった印象でした。アクションゲームはそこそこ得意なほうだと自負はしているのでちょっとイキった感じになってしまうかもですが、戦闘が難しすぎてクリアできない層も今回かなりいるんじゃないでしょうか・・・イージーが全然イージーじゃないですもんw 開発は難易度の高さというものを履き違えているような気がします。こういう難しさを難易度高いとは間違っても言いたくないですね😣

というわけで、個人的に復活したかどうかは微妙なテイルズオブアライズでした。

それでは良いテイルズライフを!|д゚)ノシ

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2021年09月20日 Mon

ウマ娘 新規育成ウマ「アグネスデジタル」、新規サポカ「SSRイクノディクタス」「SRファインモーション」を徹底比較!

新しい育成ウマ娘ガチャとサポートカードガチャ開催です!【新登場の育成ウマ娘】★3アグネスデジタル【新登場のサポートカード】SSRイクノディクタス

SRファインモーションhttps://t.co/yahgRRbEzb#ウマ娘 #ゲームウマ娘 pic.twitter.com/eU7AKoBSIo

— ウマ娘プロジェクト公式アカウント (@uma_musu) September 20, 2021

デジたんキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ト!!

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アオハル杯で謎に株を上げたデジたんは貴重なダートウマ!てかなんだこの成長率キモ!キモいけど・・・根性さんは0%なんですね・・・🙄

固有条件は読んで字の如くで2回追い抜きの速度アップ!神威の下位互換って感じですね!ウママニアは近くにウマが4~7頭いる時に基礎3秒の速度アップ、狙うは最前列!はダート限定で基礎3秒の終盤レーン移動&加速度アップスキルとなっており、ややダート方面に向いているスキル構成ですね。追い抜きの固有発動にはどうしても加速が欲しいところですし、それにチーム競技場ならダートはマイル扱いなのもあって加速は重要!順位率など面倒な条件がないこの複合スキルは是非とも覚えさせて使っていきたいですね!

適性も幅広く走れるのはいいですが現在主流のアオハル杯ではランダムで貰えるスキルは適性A以上のものなので、幅広いことが逆に仇となってしまっている娘が多いようです。そういう意味ではデジたんも今現在では育成面で不利を貰っていると言えなくもないですね。ただでさえ人権トップメタ走ってるチョベリグお姉さんはなんと適性Aが芝マイル逃げのみという完全適性らしい・・・こんなんTier0や🙄


トレ性能 1.32 / 1.72 / 0.42 (通常 / 友情 / 友情期待値)

根性平均 1.36 / 1.73 / 0.47

SSRイクノディクタスは根性カード!根性・・・。

なぜ他のステと比べてここまで無意味なステータスにしてしまったのか問い詰めたいところですね!それともこうして、全く使い道が考えられない性能のカードを置いておくため・・・?根性は犠牲になったのだ・・・インフレを抑えるためのサイゲの汚いやり口・・・その犠牲にな・・・🙄


トレ性能 1.32 / 1.65 / 0.40 (通常 / 友情 / 友情期待値)

パワ平均 1.34 / 1.72 / 0.44

ファインモーションキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

・・・いや違うんですよあなた。あなた賢さSSRのファインモーションで来てほしいんですよ!秋ウマ娘、右回り○を持つ秋チャンミのトレ性能人権カードが、商売として今が最高の時期最高の旬で脂がのってる出し時のサポカが!ハニバで多少人が戻ってきている今!なぜ今ピックアップされないのか!ほとほとサイゲさんには呆れ返りますよ!このパワーファインを引いたとしても賢さファインと一緒に編成できない時点でもう使う余地はほぼないですしね・・・。今回のサポカはやたらsageてきたなと強く思いますね🙄

といった感じで9月20日実装分でした!20日19時からはぱかライブTV Vol.9もあるのでそちらでも何か情報公開があるといいですね!

それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ

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2021年09月17日 Fri

ウマ娘 ヴァルゴ杯クル━━(゚∀゚)━━!!

ネイチャちゃん無事迷走中😂

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【イベント開催決定】9/21(火) 12:00から、レースイベント「チャンピオンズミーティング ヴァルゴ杯」の開催が決定しました!開催に先立ち、参加リーグ選択を開始しております!

前回からの変更点もあるので、お知らせから詳細をご確認ください。https://t.co/969HSExGIa#ウマ娘 #ゲームウマ娘 pic.twitter.com/mbHIkY1cgE

— ウマ娘プロジェクト公式アカウント (@uma_musu) September 17, 2021

どうも米です。

アライズ割とオモローくてかまけていたらもう3日4日でヴァルゴ杯やんけ!結局またどれも完成せずに迎えることになりそうですが、まあ育成もレースも運ゲーだからしかたねんだ🙄

マイルS、点火・力、ステも上振れて来てたのに、シニア合宿直前でなまけ癖とかいうことされたらさすがの僕も怒りますよ😠 僕を怒らせたらたいしたもんですよ😠

合宿中は保健室使えないので逃げ場無しの拷問ですよこれ。こんなDVみたいなことされてよく続けてんな僕・・・。

チャンミはやっと戦績が見れるようになるようですね。でも[変更点4]のスタンプ、これいる?w 確かに僕も以前ほかの人とスタンプしながら応援したいなーとは書いた気がしますけど、煽りにしかならないんじゃ・・・w

それよりももっと急務で直すべきところがたくさんあるでしょうが!😠

というわけでネイチャちゃん無事迷走中😂

まあまあのが出来た!と思ってもこんな結果ばかりですからもう何にもわかんねえ🤣

意外だったのがこのボーノちゃん。結構勝ってくれるんですよね!平均順位もかなり高い!概算スピード値は絶好調一匹狼発動で1500近くあり、これで距離Aスピ1200の差しのスパートとほぼ同じ速度になれます。やっぱり最後にモノを言うのは終盤速度なんや・・・😶

アンスキは基本的に出ませんが、中盤前目につけてからのチャガナ&点火・力次第ではありますが逃げ相手にもそこそこ勝てる強い子!水マルはもちろん、本家アンスキにも何度か勝ってくれたり。他にもたまに先行1差し8みたいなレースもあったりして、そういうレースはアンスキも出るので今のところこぼさず勝ちを拾ってくれてますね。

グラスちゃんもとりあえずこれでいいかな・・・スピパワカンストしてないですが点火・力に終盤の有効速度スキルも2個積めているのでそこそこ勝ててくれています。ガチャ差しなので結局いかに最高のタイミングで加速出せるかが重要ですしね。それに今一番育てなきゃいけないのはネイチャですから、ボーノとグラスちゃんはとりま完成ということで🙄

当初から2転3転しての差しネイチャなんですがやっぱり中盤前出れない、固有発動しないでやっぱり先行・・・となっているところですw ボーノの順位条件があるのであんまり邪魔したくないなと思っていたんですが、先行ネイチャに切り替えて育成していきますか・・・。

ヴァルゴ杯メンバーはひとまずこの先行ボーノ、先行ネイチャ、差しグラス。ドトウちゃんは春天・菊花賞などの京都の長距離コースで人権レベルに活躍できる(追込魔改造からの向こう正面直線一気からの固有発動)はずなので今回はパスするかと思ってたんですが、完成しなければネイチャの代わりにあのガチャドトウちゃんかなあ。

残り期間わずかですが、果てない運ゲー育成頑張っていきましょう😟

それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ

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2021年09月12日 Sun

ウマ娘 ヒシアケボノに学ぶ、サバイバル調理法!と、運用してみた感想!

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どうも米です。

へへ、キャラストーリー見たらカワイイボーノチャンになったので引いてしまいました。それでね~とか、でね?とか、○○だね~みたいなのに弱くてすみません🙄

それにしてもヒシアケボノでかすぎ!😨

デカすぎ!😨

デカ・・・いやコワすぎ😨

いや見切れてる見切れてる!

枠に収まってないんだが!😨


やはりレースエミュレータ上においても体格差がブロックに繋がる仕様が・・・?🤔

にんじんパーティに同じカワイイキャラのマヤちんやカレンちゃん呼ぶのか~微笑ましい😊

あれ・・・・・・ファル子は・・・・・・?😱

ファル子って(子も)呼んでね~😭

草とかwとか使い出したぞ🙄

いやこれ僕が編集したわけじゃないですからね🙄

なんだろう、鬼嫁の波動を感じる・・・でも尻に敷かれるタイプのお嫁さんも悪くないかなって😊

しかしボーノちゃんの私服は中学生ファッションなウマ娘が多い中でトップクラスのカワイさじゃないか?これで料理ができて野宿もサバイバルもできるなんて、できたお嫁さんだこと!

唐突に始まるお料理講座🙄

それも1回や2回ではなく何度もあります。僕も自炊はするほうだと思ってますが、たぶんこれ見ながらやれば普通に料理作れるレベルだぞ・・・w

ちなみに最近ハマってるのがオムレツ作り。ちょいいびつですがまあウマいこと形にはなってません?w

おいしくなーれ、おいしくなーれ、もえもえきゅん!😊(30代、男性)

僕の料理の原点は中華一番!です。夢は、具材を包丁で切ったら鍋に飛んでいってくれるくらいの腕前になることです!

キャラストでもシナリオでも普通に2人で野宿したりサバイバルしたりするからもうわけわかんねえな🙄

まじでこいつ3年間ボーノちゃんのメシしか食ってないからな🙄

自分をトレーナーと思い込んでる一般人レベル🙄

そんなこんなで胃袋を掴まれた一般人とそのお嫁さんのイチャイチャおしどり夫婦っぷりを見せつけられた3年間でした🙄 もう結婚しろ🙄

お前を食べるんだよ!(ド直球下ネタ

でもウマ娘らしく?おバカなギャグメインではありつつも終盤に少しシリアスを含ませてきて割と感動させる展開にしてくるのはウマいなあと思いました。ストーリーの「入り」で大事なのって喜怒哀楽どれかによって読み手の心を動かすことだと思うので、分かりやすいギャグから心を掴むやり方はウマいなと思います。

それが最近はやたら「グロテスク」が多い気がしますねしんげきとかおにめつとかじゅじゅじゅかいせんとか。昔の少年マンガってこうも簡単にポンポン頭飛んだり欠損したりなんてことなかったとおもうんですが・・・あっシャンクスの腕飛んでたわ🙄

あとボーノちゃんの性格がイイんですよね、普通こういう巨女キャラって体がデカいことをコンプレックスに思っていてその素振りを見せることがキャラになってる子が多いですが、ボーノちゃんは「大きくて嬉しい!寧ろお相撲さんみたいにちゃんこ鍋食べまくってもっと大きくなりたい!夢はちゃんこ鍋です!」みたいな超ポジポジキャラなので、見ていて全然不快にならないのがイイです。オペラオーとか、ヘリオスみたいな感じかな?

という感じでカワイイボーノチャンになった結果育成を進めてたら序盤で切れ者、ほぼ毎ターン友情来るという超上振れの結果僕もS+というバケモンが作れました。サポカ編成もお試し状態でやってたからパワーエル子とか入っててこんなんだし・・・結局上振れまくることが大事なんやなって🙄

ただしマイルSもなければ地味にスタミナもギリギリという、ギリハリボテって感じではあるんでチャンミに持ってくのは厳しいですね😥

ルムマで何戦だろう、さっと流しただけなのでデータ取ってないんですがたぶん100戦はやってみた感想。まず逃げ。地固めを取ってないので最序盤は他の逃げに前に行かれるんですがパワー差があるためか中盤ラインで抜き返すこともしばしば。まあ大抵先手を取られてしまいますが固有的には寧ろそれで良いというか。でもあんまり中盤で離されてると複合固有だけでは追いつけないですね。いい位置につけて固有が出て、上手いことアガってきたやプロフェッサーなどの速度スキルが噛み合うと水マルの前を行くことができます。でもアガってきたは中盤はじめのポジションキープラインで出ちゃうことも多いのでなかなか上手くいくことは少ないです。マック継承固有とかは安定してボーノ固有にのせられるので相性は良さそう。それで1位取れればそのまま後ろがかっ飛んでこない限りはアンスキのおかげで勝てる感じ。勝率1~2割前後かな?

こんな感じで中盤1位取れてた場合、水マルたちが距離50%でアガってくる→3位に落ちて距離60%手前で固有発動そのまま終盤へ、という最強ムーブもできるのは強いですね。安定はしないでしょうが、水マルメタ想定するなら地固めボーノは全然アリだと思います。

なので、そう、その逃げの数が少ないと固有が出ずに自分の勝ち筋が消えてしまうってのが問題ですね。逃げ2編成がもっと流行れば入れ得でしょうけどルムマ見てるとどうにも逃げ合計2人とかなってしまうことが多いので、そういう意味でも逃げボーノはまだ安定しないかなって感覚。

次に先行。先行だと固有発動しても終盤ラインまでに1位に届く(=アンスキが発動する)ことは滅多にないです。↑のようにあるにはありますが、水マルキラーとしては少々物足りない印象。ですが先頭争いに負けた逃げが落ちてくるので終盤2位はかたく、おかげでエル固有がほとんど出せている感覚です。からの点火・力で勝つパターンが多いですがマイルAとか終盤速度を無礼てるせいで前を行く逃げに追いつけなかったり後ろに差されたりすることもしばしば。

ここもやはり逃げボーノの時と同じで、固有からの一連の金速度スキルが噛み合ってからの1位取ってアンスキ出せた場合にはほぼ勝ち確って感じです。固有発動率という意味ではやっぱり先行のほうが安定していますね。勝率も2~3割くらいで逃げボーノよりは高い印象。

そんなわけでせっかく引いたんだし、中距離以上では適性のこともあり活躍させづらいこともあるのでマイルチャンミの今回ボーノちゃんを先行あたりで編成に加えてみようかなあと思ってます。今の3人のうち誰を抜くかで一生悩みそうなんですが🙄


ボーノちゃんは因子相性も良くないので、こんな感じでレース勝ちまくって重賞ボーナスで稼がないといけません。このセイちゃんの親エルは25勝、親マックも33勝とかしてて同じレースや制覇称号を取っていくと重賞ボーナス+50以上になったりしてかなり◎にしやすくなりますね。なんか最近は強いウマを作るよりも強い因子ウマを揃えるコレクション熱みたいなのが強くなってきてますw これがうまむすこれくしょんけぇ・・・🙄 特にアンスキ継承なんか必須レベルですから、こういう感じのを持っておけば当分相性◎には困らないだろうみたいな安心感も生まれますしね!

本育成で強いレンタルウマを親にしたほうが強くなりやすいのは当然なんですが、やっぱり運ゲーってのは試行回数が全てですから手持ちで必要条件を満たせる因子ウマを持っておくのが大事ですね。それであとはひたすら「諦める」を押すの繰り返し!w デビュー戦で運悪く負けたらリセット、アオハル杯で負けたらトレLv等あがりづらいのでリセット、理子チャレンジ失敗でリセット、4月継承でマイルSなどのパーツが来なかったらリセット、ステが上振れてないなと思ったらリセット!最後までやらないともったいない気持ちも当然ありますが、やっぱりそれの2~3倍の時間とそれ以上の精神力を浪費してしまいますしね。精神力もといMPの節約、これ大事。マニーやサポPtも溢れてきた現状では最後まで続ける理由はファン数くらいしかないかなと思います。やっぱり最後は上振れるまでひたすら試行試行の繰り返し!

なのでまずは手持ちで延々繰り返せる因子ウマ作りが何より大事だとようやく気付けたどうも米でした。最強の因子ウマまでの道のりは果てしなく遠いですね・・・運ゲーまみれにしやがって、サイゲ早くこの状況なんとかしろや😠

それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ

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2021年09月10日 Fri

ウマ娘 新規育成ウマ「ヒシアケボノ」を徹底比較!と、バクシンとビコーは引くべきか否か!

★3 [ボーノ☆アラモーダ]ヒシアケボノ(CV:#松嵜麗 さん)が登場!先行でのレース運びを得意とし、大胆な走りで短距離を駆け抜ける、大きくて大らかなウマ娘です!

ガチャで獲得すると今だけ「ヒシアケボノのピース×90」がおまけで付いてきます!#ウマ娘 #ゲームウマ娘 pic.twitter.com/9tpn48Lbfq

— ウマ娘プロジェクト公式アカウント (@uma_musu) September 10, 2021

#ヒシアケボノでかすぎ🙄

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デカ過ぎんだろ第2弾のヒシアケボノは念願の短距離ウマですね!金スキルの食いしん坊は先行中盤回復、準備万全!は短距離・中盤の基礎3秒のレーン移動+加速アップスキル!

固有条件は

distance_rate>=45&distance_rate=3&order_rate

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