ワーフリ シルティー軸で考える、風コンボパ弱体! ばらうる。

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2019年12月18日 Wed

いつもプレイしていただき誠にありがとうございます。今後のゲーム内バランス調整につきまして、お知らせを公開いたしました。詳しくは「バランス調整のお知らせ」をご確認ください。 https://t.co/nQz6Iccta0 #ワーフリ

— ワールドフリッパー公式 (@world_flipper) December 18, 2019

どうも米です。

風コンボパ・・・いや、風パの核であったコンボ用武器・アビリティソウルが弱体となりました。せっかく重い腰あげて記事かいたってのに、てかフィリアPUのときに3万突っ込んでようやく当てたってのに、PU終了したらこの仕打ちって、そりゃないわ!w

あまり心象穏やかではないですが、冷静に考えてみる。

まだ弱体化パッチはあたってないようですが、実質的な影響はというと・・・

今後の、崩壊域のような連続バトルコンテンツのクリアが難しくなることでしょうか。現時点ではまだ分からない点ですが「ボスごとに回数がリセットされない」ということになるならば、終盤の被ダメにHPS(Heal per second)が追いつかないことが考えられますね。現状の風コンボパは圧倒的なスキル回数による回復で被ダメを上回ることを前提としてるので、風70終盤の虎、不死王では回復が追いつかなくなるんじゃないでしょうか。通常のボスバトルにおいても、風コンボパは300コンボなんて状況次第では1スキルで簡単に超えてしまい、すぐに発動回数制限の10回に到達してしまいます。継続DPS&HPSの高さが注目されていましたが、これによってそこそこの瞬間DPS型に落ちてしまったような気がします。そこそこの、ね。

さてシルティー軸にしている僕からすると。

崩壊弓、フクロウ剣を装備しており、当然アビソも無銘弓と風キャラのみが付けられる崩壊弓を使用しているのでかなりのDPS低下です。シルティー軸とはいえやってることは風コンボパとそこまで大差ないですからね。というより風で組むならコンボに重きをおいた選択肢が現状では一番強いわけで、スイゼン・ハートリーフ含めた風毒パも同様だと思います。つまり序盤にそこそこの瞬間DPSで落とせない相手が出てきた場合、ジリ貧で押し負けることが増えてくるんじゃないでしょうか。

ちなみに同じ風コンボパーツとしてのゲージ回復アビリティを持つミュウは今回の弱体から外れたようですが、果たしてこれが意図的に外されたのかそれとも運営が忘れてただけなのか・・・場合によってはミュウも回数制限がつきそうですw でもこれはガチャキャラだからナーフしたらさすがに、って感じなのかな?

表示される実ダメージとしてはシャスス・ラムスが弱体されない限りそこまで変動はないですが、スキル回転が遅くなることによるDPS低下はシルティーにとっては痛いですね。戦闘が長引けば長引くほど弱くなります。運営の考えるコンボパのコンセプトとしては、序盤スキル回しして中盤からはスキル回しは遅くなるけど、スキル発動回数由来のダメージアップキャラ入れてダメージを稼いでいけっていう感じなんでしょうか。ならもう少しゲージ回復量を上げてくれたらうれしい、のかな?

うーん、つまるところシルティーを最大限活用するには・・・前回の動画のような、闇おば軸でいくしかないんか・・・?コンボが火力だったシルティーにとっては致命傷で済んだレベル?いや致命傷ってそれしんでるやん!w

コンボでゲージ加速によるチェインからのダウンハメ。これが強すぎたということでコンボのほうを弱体化という流れだそうですが、ダウンを調整する方向にはできなかったんでしょうか。FF14をはじめとして大抵のネトゲではそうですがだんだん耐性がついていって最後は無効になる、とか。この弱体化でコンボで火力UPするキャラが割りを食うのは残念ですね。シナジーPTとして最高だったのに。

それとフィリアPU後にやったということ、ユーザーによる研究が仇となったということが今後どうしてもついてまわってしまいますね。新キャラでても強い組み合わせが出たら弱体化されるかもという印象を与えてしまいましたから正直課金控えはしてしまいます。運営のお知らせの文面からは、連続フィーバーによるダウンハメも想定にいれてそうだと見えますからね、そして今やっているのはフィーバー主体キャラのガチャ・・・うーんw

まあ今後の運営の動きにも注意していきたいかなと思います。

それでは良いワーフリライフを!|д゚)ノシ

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