Q22. ミッション中の自由入力トークについてお聞かせください。
フレンド招待してもらったフレンドやその友人と3人でダンジョンに入ることがあったが、ダンジョン内で悪ふざけしたあとのチャットができないのは不便に思った。マッチングでも同様で、やはりシステム上で禁止するのはやりすぎで、ユーザーが簡単にチャットブロックできる機能があるだけで十分だと思う。他のネトゲが大抵そうなのでそのほうがユーザーは慣れていると思う。対人コンテンツでそうするなら問題ないが、共闘コンテンツでチャット禁止はごく一部のネガティブを気にしすぎてポジティブの損失のほうが大きい。
Q36. 友人に勧めたいタイトルですか?
A.やや勧めたくない
すぐ飽きてしまうと思うから。現状のネットゲーマーは目が肥えており、中韓の海外産や国産のDQ10・FF14・PSO2等を始めとしたネットゲームはライトユーザーは生活系コンテンツで楽しめ、コアゲーマーはDQ10なら聖守護者、FF14なら零式や絶などのエンドコンテンツで楽しめてどの層もどっぷりハマることができるうえにライト勢でも戦闘が楽しめるようエンドコンテンツには難易度設定が設けられていることが多いが、ブルプロからはその目が肥えた各層のユーザーにアプローチするためのどういったエンドコンテンツを見据えているかが「現状では」見通せないため。グラフィックやデフォルメされたキャラは国産ネトゲでは最高峰なのでそれだけでも勧める理由になるが、それだけでは続かないから。
Q35. その他、ご意見があれば記入してください。
個人的に特に優先度の高い要望を2つ挙げます。
●バッグ30
・膨大な数の特定の素材集めのために街との往復が多くなり無駄にロード時間が長くなる。1回の冒険時間が短いと冒険感が薄くなる=没入感が減る。素材狩りをしていてだんだんノってきたと思った矢先にバッグ30になることが多く、思うように狩りを楽しむことができない。現状、冒険もIDも1回がサクっと終わるためいまいち「がっつり遊んだな」という感触が少ない。サクっと終わる近年のスマホゲームと違ってブルプロはPCで腰を据えてやるゲームなので、FF14のデイリーダンジョンや各バトルコンテンツのように1プレイ20~30分、場合によってはそれ以上遊べるコンテンツがあって良い。
・多リンクされている他プレイヤーの救助をしようとすると「敵を倒したらバッグが圧迫される」という葛藤が必ず入る。
・自由探索で奥地にPOPするエルダーゴブリン・グロウを倒すために道中いかに敵を倒さないかがバッグ圧迫を避ける手段なのだが、そうすると敵が延々と追ってきてダッシュもろくにできず、かといって倒すとバッグ圧迫、結局どちらに転んでもストレスになる。PTプレイにおいてもメンバーが不必要に敵を倒したらバッグ圧迫、それにバッグがいっぱいになるタイミングがPTメンバー各々で異なるので一緒に遊ぶ時のストレスになる。これをバッグ課金にする方向性だと思われるがユーザー間・フレンド間で狩りPTを作る際に無課金迫害のネガティブな流れになるのは明白。
そもそもストレス解消のための課金というもの自体古臭く、ユーザー間でネガティブ要素を生みやすいため、ストレスなくプレイできることが前提でそこへ社会人向けの時短要素やアバター要素などに課金体系をのばしていくべきだと近年のネトゲを見ていて感じる。そして重要なのがそれのお披露目会の場があること。ローポリで無名タイトルだったFEZが国内で一時期同時接続数約2万人を記録し数年のあいだ賑わっていた要因のひとつとして、100人という大規模PvPがアバターの発表会だったことにあると数年プレイしていた中で思う。ガチャで○○が当たった、とSNSで自慢する人が多いが、それがFEZでは戦争がその役割を果たしていたということが、あくまで要因のひとつであるが、あったと思う。ゲーム内で、大衆に見られる中で課金要素を自慢できるコンテンツや仕組みはあると良いと思う(他のゲームの例として、マビノギ英雄伝ではダンジョン開始前に各キャラが一人ずつ数秒ズームアップされ、自己紹介などが表示された)
●アイテム鑑定
バッグと同じくストレス要素。先述のように奥地まで狩りに行って素材が集まったと思い帰還したら別の素材で足りずに徒労感におわり、また道中の多くの苦行(救難したくてもできない、敵を不要に倒せない、素材が落ちてるのに拾えない等々)を超えて集めに行かなければいけないのかというストレス。恐らくこの別IDで管理される鑑定要素のためにアイテムのスタックがされないため、バッグ圧迫の主要因になっていると思われる。これがスタックされるようになればバッグ30は適正と感じるし、もしくはモンスター素材・採取素材でそれぞれ30枠ならスタック無しでも良いと感じる。1回の冒険も長く遊べることができるので没入感が増す。不要なアイテムを捨てれば良いというのは、一度得たものを失うということがストレスであるし、そもそも未鑑定の状態では本当に不要かもわからず今後使うものかもしれないという葛藤、そしてこの仕様では今後何度も行うであろうその捨てる操作をすること自体、ネガティブなストレスとなりずっとついてまわる。
UI関連
・マッチング待機(FF14でいうシャキ待ち)から成立した時のSEがわかりづらい。それこそシャキーン、くらいのSEで良い。また、フィールドで戦闘中に成立したらウィンドウが表示されて動けなくなるのも、純MMOであるFF14と違ってアクションゲームであるブルプロがそうなることに根本的な疑問を感じる(ちなみにFF14は動ける)。
・イマジンや武器製作時の現状の数がわかりづらい。クエストに表記するなら、(2/14)のように現在の数/必要数を見られるようにしてほしい。もしくはMHWにあるウィッシュリストというものがかなり使い勝手が良かったので参考にしてほしい
・イマジン研究所での作成の表記は「未作成」かどうかはプレイヤーにとって必要なく、現在の手持ち素材で「作成可能」かどうかがわかればよい。ひとつひとつクリックして作成可能かどうか見るのが面倒。融着で何個も作らせる仕様ならば尚更「未作成」は不要。
・上記に関連してイマジンに必要な素材が多すぎる。1個目はもとより、融着のための2個目、3個目と何個も作る気が起きない。これに関してはDQ10のアクセサリ装備の仕様を見習ってほしい。つまりライトユーザー向けとしてクエストやフィールド探索で最低1個は取れて、更に強化したいヘビーユーザー向けとして素材集めや狩りをすることで2個目、3個目が作れるというDQ10の仕様は良かった。
・UIに表示できるクエストの詳細と数が少ない。カーソルを合わせたら詳細が見れたり、スクロールバーなどを追加して多く表示できるようになると良い
・マウスで「はい」「いいえ」どちらかにカーソルを合わせようとするとその間の中央にカーソルが勝手にいくのが面倒
・フレンドアクティビティ欄の「○○さんが」の文言は不要だと思う
・UIの一部文字が小さくて見づらい。特にマウスオーバーした時のもの(装備作成時の素材情報やアビリティ画面のもの等)。チャットスタンプ選択画面も小さくて見づらいので何のスタンプかわかりづらい。
・チャットスタンプの表示時間が一瞬すぎてわからない。オプションで個人個人で時間設定できると良い。
・UIを編集できるのはFF14と同じで素晴らしいが、チャット以外のUIも拡大縮小があるとなお良い。また、HPやスタミナなど各UIの左側に表示される縦線が編集の仕方によっては不要に感じる
・コンボゲージ・盾ゲージ、闘技場の時間表記、クエスト進行状況の通知などもUI編集できるとよい(右上にマップを表示していると被る)
・武器製作しようとインタラクトすると他プレイヤーにターゲットが優先される
・ロード中、メニュー表示中にチャットが見れないのが不便すぎる。全画面メニューというのがそもそも色んな問題とストレスの温床なので個別ウィンドウを作ってほしい
・ID昇順などの並び替え選択は記憶するようにしておいてほしい
・正直なところ、基本的なオプションはFF14など自由度の高いものに合わせて設計してほしい。ネットゲーマーの多くはそういう自由度の高さが基準になってきているのでそれらと比較するとブルプロのオプションはとても貧相な印象を受けてしまう。そしてオプションの各項目にはオンオフ機能を主体にして自由度をもたせ、ユーザー側に委ねるとそれだけでSNSで参考UIやおもしろUIなど話題の種にあがるので運営としても良いことだろうと考える
戦闘関連
・通常の6人ダンジョンはさすがに敵が弱すぎてあっさりしすぎだと感じたが、上級調査や闘技場は6人でも全滅することが多く歯ごたえとしては良い出来だった
・敵の攻撃当たり判定がやや調整不足。AoE範囲外でも当たる攻撃があったり、突進の背後にいるのに当たったり、見た目では攻撃が終わっているのに判定が残っている攻撃がある。そもそも攻撃判定がないのもあった(闘技場のオーガの足踏みスタンプ等)
・敵の多リンク・延々追従が鬱陶しい。上記のバッグ圧迫と関連してかなりのストレス
・今後何回も行くことになるであろうレイド進入場所が遠くて不便。物語上で仕方ない設定なら良いが、遠いうえに加えてまわりにアクティブMOBがいることでMPK、トレイン行為等ユーザー間でのネガティブ要素を生むことになる
・マッチングIDがただの3、4日間のテストで雑魚無視の壁まで直行・ボスまで直行のタイムアタックになってしまっていることに疑問を感じるし、危機感を抱いてほしい
・上記に関連してマッチングか、PT募集か、への導線が薄い。ミッションのタブを開いたらソロかマッチングかしか選択ボタンがないのでPT募集欄へ移動するボタンがあると良い
・特定の敵の素材が大量(or低確率の少量)に必要なので狩場争いがひどく感じた(フィエル嶺水地のカイザーエルク、自由探索のエルダーゴブリン・グロウ等)。横殴りOKとの設計だが、近接職のこちらが手を出す前に遠距離職に倒されては意味がないので結局ネガティブコミュニケーションになる。POPも湧き位置も少なく1箇所に十数人が密集するのが原因。そしてPOPさせるためには関係ない別の敵を倒さなければならない=バッグ圧迫のストレスと繋がり多重苦である
・ゲームパッドで、スキルを出すと同時にカメラを移動させようとするとズームしてしまうのでオプションでカメラ距離固定のチェックかカメラズームイン・アウトの操作変更の設定を追加してほしい
・ゲームパッドでのカメラ速度を変更するオプションがほしい
・ロックオン時のカメラが敵と水平になり見づらい。注視角度を個人で設定できると良い。
・ロックオン時、敵が接近して少しでも回り込まれるとカメラが荒ぶる
・イージスファイター・ブラストアーチャーの抜刀歩きモーションがいまいちかっこ悪い
・イージスファイターのブロウビートの引き寄せについて、周りに敵がいる状態で最大チャージまで被弾せず(ノックバックにより発動キャンセルされず)溜めきれることがほとんどないため、引き寄せたり纏めたりという役割がブラストアーチャーに完全に奪われている。実際、闘技場の雑魚パートで一番頼りになったのがイージスファイターなんかよりもブラストアーチャーのULTだった。もはやULTを交換しても良いくらいだと思う(ファイターが纏めULT、アーチャーが前方広範囲高火力ULT)
・ツインストライカーのULTが怯まないボスに対してつかいづらく、威力としてもULT感・爽快感がない。そしてダウンする敵に対してはダウンアタックのアビリティをつけたスキルを使ったほうがDPS的にも遙かに良いということがULTを貶めている要因のように思う
・上記に関連して近接2職のULTが遠距離2職のULTに比べて効果・範囲・威力・使い勝手において必殺技感が無さ過ぎる
・ULT使用時にロックオンが切れるのが不便
・ツインストライカーのブルータルブロウが説明と異なり範囲が狭すぎる。また、チャージ時間に対する見返りのダメージアップの幅が小さく、SEもヒットストップもない(聞こえない、感じないレベル)ので長時間チャージに対する爽快感に欠ける
・ツインストライカーのフォールインパクト系に比べてストームラッシュ系のクールタイムが長すぎる(そこまで強いスキルではないのに)
・アビリティの総数に対してセットできる枠が3つなのは少ないと感じた
・近接職の通常攻撃のヒットストップが微妙に長い。あったほうが良いが、現状の敵の予備動作が短いゲームスピードを鑑みるに長く感じる
・攻撃ヒット時のSEはデフォルメの世界観の意味合いもあって打撃感のようになっていると思われるが、少々おもちゃ感が強いように思う。また、職や武器によって異なるとそれだけで面白みが増す(ピコピコ音のするピコハン武器など)
・近接職は受け身があると更にアクション性が出て良い
・バフの効果時間がわからない(戦闘UI表記上で)
・職を変えるとインナー・バトルイマジンが外れるのが厄介。職を戻してもまたつけ直す必要があるので面倒。
・イマジン系のレベルを上げるとサブ職で装備できなくなり、サブ職が完全に1からのスタートとなってしまい、苦労して育てたイマジンが使えないことがストレス。育てたイマジンはクラスレベルに合わせてレベルシンクされる設定だと良い。
・戦闘時他人のボイスが聞こえないので連帯感・共闘感に欠ける。仲間MOBと戦っているよう。オプションで個人でオンオフできると良い
・DDONのようにラジオチャットがあると良い。キャラクターの声で、はい、いいえ、わかりました、等様々なボイスがあるとふざけて遊ぶ時や連携を取る時に良いし、自由チャット禁止でいくなら尚の事あるべきだと思う
その他
・ストーリーのボイスパートが短く感じた。ゲーム始めてすぐに文字+モーションのみの会話になるのは少々没入感に欠ける
・男キャラ・女キャラ両方操作したが、走るたびに男キャラが喘ぐ声を聞くのはとてもつらかった。女キャラはとてもよかった。
・カメラ距離に合わせてSEやボイスも遠くなるが、最大まで離すと足音が一切聞こえなくなるのはやりすぎと思う
・装備にランダム要素をつけるならもっとひとつの武器製作のハードルを低くすべきだと感じる。またはレアドロップとして敵から直接ドロップするようにすればハクスラ要素も生まれて良いと思う
・フィールド上で鉱石なのか植物なのかわかりづらい採取ポイントが多くあった
・ゼノブレイドクロスのような世界観で同じものを感じていたが、いざフィールドに出るとエリアが区切られているせいか広いはずなのにとても狭く感じてしまう。敵のドロップや拾う素材が明確に異なるという、概念的にも区切りを強めていることもあって狭く感じさせてしまうのだと思う。
5月7日まで追記予定!
追記した分は下に書いていきます。
・精錬時の投入素材個数選択が謎のスライダー式だったのが面倒。普通に桁ごとの上下ボタンで個数を増やすダイヤル形式で良い。また、どの素材がどれだけ経験値増やせるのかも投入しないとわからないのでどこかに表記が必要。
・チャットは近年のLINEのようなもので馴染みやすいが、他者の発言と自分の発言で左右に分かれているほうが標準なので変更してほしい
・マッチングからの帰還時は、フィールドにいたらフィールドへ戻すようにしてほしい