アーカイブ :2020年04月 ばらうる。

Chapter1のボス、ガードスコーピオン。

動画はひたすら殴ってますが魔法で攻めろとクラウドさんがいうとおりメカ系の敵はサンダーで攻めましょうw

動画でも多様してますが大抵「反撃の構え」があればなんとかなります。反撃ダメージはブレイバーよりも入った気がしたので食らいそうだったら反撃の構え、これ安定。しかもカウンターやガードと違ってHP1以下にならないので出し得です。当然敵によって反撃が取れない攻撃もあるのでそこは見極めで。

20秒付近でダメージもらわなければノーダメだった・・・。

盾持ちは厄介ですが動画のように後ろまわってかいひぎりだったり魔法使えば楽々です。1周目はまだ理解しておらずしぬほど苦戦しましたがw

対多数戦はかいひぎり+ラピッドチェイン大安定。

ここはやたら難しかったw

ショットガンやマシンガンでハメられるうえにフェーズ2は上からミサイル飛んでくるしでクリアさせる気ないだろとw

右奥の安置に入れば飛んでこないのでカメラはしんどいですが安全に倒すことができます。

犬もひどいひどい。動画は運良く1回しか攻撃くらってないですがハメころされるのがほとんどw

スイーパー2体は割と癒やしでした。攻撃タイミングが一定なので分かりやすいのと、突き出した銃口の逆側にいれば攻撃範囲外なので避ける方向を見極めたら楽に対処できます。召喚もできるしね。

ローチェは初めての人型のボスで楽しかった!反撃を取るか、カウンターを取るか、もしくは回避するかうけながしするか。ここでその判断が結構鍛えられたと思います。前述のように反撃が取れない攻撃もあるのでそれらの攻撃を見切れた時は気持ちいいですね。

必要かなあと思ったけど一応ボス扱いっぽいのでアップしたやつ。

1周目はひたすら雑魚倒して本体ガチってましたが、雑魚はバーストさせたらボスのHEATとれるんだということに2周めで気づく・・・。

狙われたら別のキャラに変えると殴りやすいよっていうチュートリアルボスでしたね。ちなみに仲間は△ボタンもアビリティも全くといっていいほど使わず、いわゆるAペチしかしないのでごみみたいな火力しかだしてないですw

ティファはすぐ秘技開放させておけばまあマシ、バレットは忘れた頃に切り替えるとぶっぱなすゲージが溜まってるのでアンガーマックスやぶっぱなすすると気持ちいい。

メカは魔法メカは魔法メカは魔法・・・。

アーム分離後はすぐに超火力で本体を殴ればいいんですがギミック無視はどうかなと思いギミック処理に。ただなかなか攻撃タイミングが見極めづらいうえにクソカメラも相まってストレスフルですw

あとこの動画に限らずですが「たたかう」も「強撃」も、コンボの最後が一番威力が高いのになぜかその手前までコンボしておきながら出さないでアビリティ発動してることが多いですね・・・よほどのことでないかぎり出し切ってからアビリティ、これ大事。

人型ボス2人目。

レノは1周目でも楽しくてかなり遊んだボスで、戦ってたら特殊演出があることに偶然気付きました。ビートラッシュ前の突き攻撃に対してレノ方向に回避をすると背中を飛び越えてHEAT状態にもっていけます。レノの近接攻撃は突き→ビートか、切り上げ→空中コンボなので、そのどちらかを見極めるのが楽しかったですね。こちらが攻撃するとくるっと回ってカウンターしてくるのでこちらも受け流しで一緒にくるっと回ると息ぴったりで楽しかったw

ルード、こいつは近接で戦うのは不利すぎたので弱点のエアロはめw

つかみの吸い込みが半端ないしカウンター取れない攻撃もあって予備動作も少なく見極めで楽しめるってレベルじゃなかったです。はげのくせによーー!まあレノ戦と違ってこちらは2人だから多少理不尽さを強くしてるのかな。

あとはエアリスにまほうついげきを入れてたんですがこれが結構いい感じでしたね。最初はそれまで自分が使った魔法に対して同じランクの魔法使ってくれるのかと思ってたんですがどうも一番低ランクの魔法しか使わず、しかも自分のアビリティ発動にも反応するという謎仕様だと感じましたw ただそのおかげで、1:00付近のバーストスラッシュ→エアロついげきが決まっていい感じにバースト取れたのはキレイで気持ちいいですね。

ゴミオブゴミボスというのが一周目の感想。動画の再生数を比較するにみんな同じ感想だったんじゃないかなw

二周目で戦闘への理解度が深まった今は弱点だらけの雑魚オブ雑魚ボスといった印象です。でもこの面倒くささはまだ戦闘への理解度の浅い序~中盤で持ってくるボスではなかった。ATBの効率的な溜め方もろくに知らないのでまずダメージを受けたら回復でATB使う→つかみ系やマップ爆撃系の攻撃をくらう→回復でATB使うで魔法にまわすATBなんて無いんですよ。そもそもこのボスに入る直前に4種のまほう全てセットしてるわけもなく、ひとつしか装備してなかったら敵の弱点とれる行動も限定され、そのチャンスを逃したらまたずっと初見では回避不可の攻撃を顔面ブロックしてケアルして逃げ続けるだけ。MPもすぐ枯れるしバースト時アスピルなんてこの時点では上手く使えやしない。数十分やったところで弱点とれなければろくに削れないので結局やり直してまほう装備して最初からやったほうが早いっていう、クソオブクソボスだと思います。もしくはゲーム内でそういうヒントをちゃんと掲示すべきでした。そういうヒント全くないんですよねこのゲーム。みやぶるして弱点みてからリトライ安定っていうところが、はあしょーもな・・って思いながら何度もありました。

冒頭でFF7Rの戦闘はクソゲーだといいましたがこいつはそのクソゲーの旗頭ですね。僕はアクションゲームとかでイライラすることってほとんどなくて、結局は自分のPS次第だからもっと突き詰めるぞ、改善するぞって気持ちになるんですが、このゲームの戦闘に限ってはムカついてコントローラーを投げるという人の気持ちが分かったように思います。投げてないけどw

ファイアではめれる癒やしモンスター。予備動作も長いのでカウンター取りやすいし、唯一じゃれるというつかみ攻撃が初見では回避不可能なのが理不尽要素なくらいで、まさに中盤向きのボスだと思います。

くそせまマップのくせにソウルボイスの範囲ひろすぎクソボスw

1周目は確かこのあたりまで難易度ノーマルで進めてたんですが雑魚・ボスともにイライラが半端なかったのでイージーにした記憶がありますw

マップも狭けりゃ障害物で移動しづらい。カメラ制御がクソなので障害物ひとつが命取り。こういうマップ作るんだったらもっとカメラの操作性を上げてからにしてほしかったですね。昔はFF14のテンプレ円形マップを見るたび苦笑いしてましたけど、かといってこういう極端なマップにしろとは言ってないw

エアリスの△攻撃は長めの溜めがあるので、敵が消えてて攻撃できないタイミングで溜めておくとDPS的にはいいですね。最大溜めだと攻撃判定も遅いんですがそれがイイ。△最大溜め→魔法、と撃つとATBがいい具合に回収できます。

車輪の弾かれがめんどい、サンダージャベリンの詐欺判定に悩まされたくらいで避け方も分かりやすい、ブリザガに弱く理不尽要素の少ない準癒やしモンスター。初見時もそこまで苦戦せず倒せましたしね。ただ、弾かれていた車輪がなんの脈絡もなく弱点になるというのは意味不明ではw

人型2体。

初見時はひたすら面倒くさかったな、どっちもつかみや連続ひるみ攻撃ばっかりしてくるので乾いた笑いが出てました。わかってしまえばなんてことないターン制の敵なんですが、初見でそこまでわかる人いないでしょ!ひたすらボコられてキレイな連続コンボ決められるのにこちらは血反吐吐きながら逃げ回って回復しながら不意を狙ってちょびっと攻撃するという泥臭い戦い方をするだけ。制作側は楽しいでしょうけど、プレイヤーは気持ちいいか?w

いかんいかん攻略・・・。

レノは飛び越えることは何故かできなくなりましたがタイミングよく避けてHEAT状態にできるのは残っているようです。ルードもこちらが攻撃するとバカのひとつ覚えのようにカウンター体勢に入るのでブレイバー等の強攻撃を2回あてれば楽々HEAT状態で倒せます。あとはやはり二人を離して攻撃することですね、近くだと敵が攻撃のあとすぐに攻撃してきますので、移動を挟ませるのが良い感じです。

背中から攻撃すると怯ませやすいとのことですがこんな数いてこんな動き回って、それを一体ずつ背面攻撃とか無理でしょw まあボスもちゃんと背面弱点で部位破壊→HEATっていう基本の流れがあったのは良かったですね。雑魚多いボスははんいかした魔法ぶっぱするのも気持ちいいです。

1周目は存在も知らずにスルーしてました。Chapter10くらいまでサブクエも探索もちゃんとやってたんですが、このあたりから戦闘の面倒臭さのせいでサブクエもスルーするようになってたんですよね。

ボスとしてはなんてことない、上半身下半身2部位を削ってバースト。敵の攻撃もそれほど追尾してこず、プレステ初期のモンハンをやってるようで楽しかったです。敵の前に立たない、回避主体で足元を攻撃する、うんモンハンだw

癒やしボスが一変、クソボスにw

雑魚がたくさんいてボス本体に破壊部位が複数箇所あるってさあ、タゲが全くおぼつかないしロックしてたらカメラがあっちゃこっちゃいくしで・・・。テストプレイしてちょっとでも疑問に思わなかったんか・・・。

しかもここの道中のサハギンたちの異様な強さ。魚にあわで眠らされ、サハギンにジャンプで刺され、カニにはカウンターされる。くそせまマップでカメラもあっちゃこっちゃです。・・・楽しいか?w

エアロ弱点の準クソボス。そもそも道中の雑魚もそうだけど、空中の敵はエアロ弱点なのはわかるけどエアロの攻撃判定が1テンポ遅いせいで大抵素早く飛んでる空中の敵にはまず当たらないのをどうにかしてほしかったですね・・・ブリザド系も同様。弱点だった場合に仕方なく使うけど命中率はかなり低いごみまほう2種。サンダーの癒やしっぷりを見習えよ!

後半、レーザーを当てるとイイってのはキャラが言うからわかりますが、そのレーザーの発動するタイミングが全っ然わからないよw

何度も、何時間もリトライしてつかめたのは、敵が空中にいることorHEAT状態で落下していること、自分が敵のタゲであること、自分が敵の前方に捉えられていること、なんたらドリルで埋まってる時は発動しないこと、でしょうか。動画のように埋まってる時に攻撃しても発動せず、HEATになった瞬間に条件を満たしたので即レーザー発動してるんですよね。ほんとしょーもないw

出た出た、雑魚多い、マップ狭い、ボスが素早く移動する攻撃してくることからくるタゲ・カメラストレスが半端ないボス。ゲーム要素以外の部分で難しくするのはなんちげだよなあ・・・。

1フェーズ目の雑魚は攻撃してくるので倒す。2フェーズ目は5箇所に散らばって近づいたら攻撃してくるので近寄らない。手前に2匹、奥に3匹いくので手前のどちらかを処理してそこで戦闘するとやりやすかったです。3フェーズ目は近づいたら自爆するのではやめに処理しておく。通常攻撃3連やひっかく3連はカウンター・反撃・受け流しをどう組み立てて対処していくのかだけは楽しかったですね。

ギミックに忠実で面倒なボスという印象。ギミックの触手処理しなければそもそも攻撃通らないというね。やっとこ処理してHEATになってもカウンターを構えている。知らずに攻撃したら返り討ちでHEATは解除、また触手から。ねえこれ楽しい?w 

2フェーズ目の触手処理は3回あって、どれもサイレスシンク→ファイアシンク→レーザーシンクとくるのでシンクの文字がみえたら回避運動、次のシンクまで触手処理するという流れを落ち着いてやればいいだけ。ちょっと長すぎて冗長でしたけどね。

3フェーズ目のほうが楽で、触手3匹処理→ボスを攻撃するだけ。2フェーズ目と逆じゃない?w

ルーファウス神羅、特定の行動時以外で攻撃したら回避不可カウンター。楽しいか?w

わんこのサイコクラッシャーもといスピニングダッシュという攻撃をカウンター取ると特殊演出でHEATにでき、LIMITもかなり溜まります。そんな誰も気づかないようなわんこギミック入れるよりもっとルーファウスさんとのアツい攻防の応酬できるようなギミック入れてほしかったよね。

Chapter17のボス、ハンドレッドガンナー。完全に僕の確認不足だったのが不幸を招いてしまったんですが、このノーダメージ動画をとるためにC17道中を都合4回はクリアしました・・・。ボス手前までいくとその前のマップには戻れないので雑魚と戦えないんです。最後までいって武器熟練度が足りていないことに気づいたのが2回(魔力が一番高いミスリルロッドを装備したかったのに光の盾・マジカルサーヴァントの武器熟練度がMAXじゃなかった)、あとで神羅シミュレーターまで戻れるやろ~とタカをくくって進めたのが1回、バレットに開幕死んでもらうために雑魚と戦ってHP1にしとかなければならないのに最後までいってしまったのが1回、しかもこれはあとで自爆というアビリティを使えばいいということに気付いたので完全なるムダ。もう自分の準備不足というか愚かさというか、頭と腹を抱えますよねw

C17道中もくそみたいな雑魚ばっかりなんですよ。もう言葉にしたくないくらいクソモンスターばかり。ボスであるソードダンスちゃんのほうが弱くて弱くてもう目にいれても痛くないくらい可愛く見えるんです。ほんと制作側は楽しいよねw

で、最後のChapter18はPS4が録画禁止ですよと警告してきたのでやめることにしました。アップしてる人もいますが、まあ警察や取り締まりといった類のものは忘れたころに来るといいますしね。決してクリアできなかったわけではないぞ!!!

さて、以上を踏まえたうえで。

100時間以上プレイした僕のFF7Rの戦闘の評価ですが。

クソゲーである、これに尽きます。

戦闘にプレイヤーを楽しませようという要素が感じられないです。いかにプレイヤーに嫌がらせさせようかという、いわゆる簡悔要素が強すぎます。モンハンも最近はハンター不利の簡悔要素が増えたと思いましたが、なんとモンハンワールドを作った人がFF7Rのバトルディレクターだというじゃないですか。なんとなく合点がいってしまいましたね・・・。

で、全ての敵がもっているといっても過言ではないつかみ攻撃や連続攻撃でコンボを食らう・・・のはまあゲームとしても別にアリだとは思いますが、およそ一般的なアクションゲームの回避には無敵がついているのでそれでフレーム回避できるから避けれずに当たったら自分のせいだ動きに改善が必要だとなるんですが、なんとこのFF7R、中途半端にRPG要素とアクション要素を取り入れたせいで回避に無敵がないんですよ。もはや何のために存在しているのか。僕の知る限りレノの頭を飛び越えてHEAT取れるくらいしか有効な使い道を知りません。そのエセアクションゲームなために敵のほぼ回避不可能な攻撃が回避できないんです、つまりこれがRPG要素。それが理不尽さとなりプレイヤー側に降り掛かってきてストレスになるんです。例えばソシャゲのアズールレーンなんかもシューティングをうたっていますが、ふつうシューティングといったら当たったら負けなジャンルのゲーム。ですがアズレンは当たる前提なんですよね。そこがもにょる。ストレス。避けるゲームをやってるのにシステム上避けれきれないストレス。FF7Rもまさにそれで、アクション要素があるなら避けれるはず、と思うのにシステム上フレーム回避がないから避けれないストレス。敵の攻撃の追尾も半端じゃないです、ソウルシリーズ並の鬼追尾力なのでちょっとやそっと移動したくらいでは問題なく当たります。被弾前提のRPG部分の設計。これが純RPGならそういうものだしストレスには感じないでしょうね。

何のために回避が存在しているのか、と書きましたが攻撃のキャンセルはできます。攻撃の後隙を消して移動できます。が、またここでひとつ中途半端アクションのもにょりポイント。ガードで攻撃をキャンセルすることができないんですよ。つまりこちらが攻撃コンボ中に敵が攻撃してきたらガードするという選択肢はなく、攻撃を途中でキャンセルできる回避を選択するしかありません(クラウドのみ例外)。そしてその回避には無敵がない。もうおわかりですよね。

そしてその後敵の攻撃をくらうハメになりますが、それがまたいちいち煩わしい。まずひとつに拘束時間が長すぎる。無駄なつかみ、連続ひるみ、からの吹き飛ばし。せっかく作った敵のカコイイ連続モーションを見てほしいのかわかりませんが、アクションゲームで数秒もの間、身動き取れず反撃も回避も何もできずやられてるこっちは一切楽しくないです。どんな攻撃でもくらうと毎回毎回ダクソシリーズや仁王なんかの掴み攻撃を食らってる気分になります。何度も言いますが純RPGならストレスには感じずに受け入れたでしょう。無駄に、中途半端にアクション要素を入れてしまった弊害です。敵の攻撃も緩急がなく一定のリズムで攻撃行動をしてくるので突き詰めると回避もカウンターも楽ですが、初見ならばこちらのコンボ中に攻撃され吹っ飛ぶ→立て直してコンボを始めると敵の一定タイミングの攻撃行動がきてまた吹っ飛ぶ、この繰り返しになりがちです。ある意味敵との息ぴったりなんですが全く楽しくないw

あとは、太古の昔からいろんなゲームで言われてきているカメラの操作性や壁際などでの挙動。擁護のしようがないですね。敵の攻撃に捕まり長ったらしいひるみ攻撃で徐々に壁際に追いやられ周囲の状況が把握できずカメラやタゲをなおそうとしてあたふたしていたら追撃をもらう、もうほんとしょーもないです。理不尽なシステム部分で難易度上げるのはやめろと。

肝心の戦闘システムは同社のFF14等でも見られるようなギミックありのフェーズ式。賛否両論ですが僕はこの正解しか許さない、遊びの幅が少ないゲーム性はあまり好きではないですね。制作側が、こう遊べ、と強要してくるようでどうも肌に合わないです。

とまあボロクソに書いてしまいましたが。でもこの人めっちゃやりこんでるじゃんというツッコミはなしでw

やりこんだからこその意見と思っていただければ。初見で散々コテンパンにされたからこそ、ぶっころころしてやるという攻略の火がついたんだと思います。ゲームの戦闘でここまでマイナス方面に感情的になったことってめっっったにないので。これの直前にやってた仁王2はほんと素晴らしい出来のアクションでしたから、それの反動もあったのかも。

戦闘以外について。

ストーリー、まず僕はFF7未プレイで誰がどうなるというのは知っているくらいでしたのでこの機会にFF7に触れてみるかと思って購入に至ったのですが、これが結構惹き込まれましたね!スクエニお家芸の映像美と街やモブキャラ、イベントシーンの作り込みが素晴らしい。RPGといったら普通自分からモブに話しかけるんですけど近寄ったら勝手に喋ってるのが聞こえるっていうのが新鮮でしたね。ゲーム画面からスムーズにムービーシーンに移行するところとかみるともう映画作れよといいたくなる。スクエニ、映画・・・あっ(察し

銃弾が一切当たらないヤンマーニヤンマーニ状態だったりご都合展開だったりするところを真面目に考えてしまうと途端につまらなくなるんですが、それらのいわゆるゲーム的展開に目を瞑れば映像や展開はかなり楽しめました。原作プレイヤーからするとFF7Rストーリーは限界まで薄めたカルピスだそうですが、未プレイの僕は純粋にストーリーを楽しめたと思います。まあ終盤は相変わらずのノムリッシュ節で多少辟易としましたがw

音楽、これも良かったですね!戦闘曲は何度も聞いていたのでどんなアレンジが来るか楽しみでもあり恐ろしくもあったんですが、これがもう当たり!変にアレンジされてなく正当進化といった具合で良き良き全部良き!特に良かったのは通常戦闘BGM「闘う者達」が流れるボス戦で、敵のHPを減らしてフェーズ移行すると曲が転調するんですよ。もうこれが最高。クライマックス感が半端ないとともにこちらも闘争心を掻き立てられる!今もBGM聞きながら時たま鳥肌立たせながら書いてますw

さて長くなりましたがFF7R、総評としては・・・

神ゲー!これに尽きる!プレイして損はないと思います!

それでは良いリメイク続編正座待機ライフを!|д゚)ノシ

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