ブルプロ ブルプロ通信#6の内容! 課金体系が「現時点の情報では」実質P2Wな件・・・😭 <強化補助> ばらうる。
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全米が泣いた、薔薇色うるち日記(´ー`)

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ブルプロ ブルプロ通信#6の内容! 課金体系が「現時点の情報では」実質P2Wな件・・・😭 <強化補助>




なんか雲行きが・・・😭






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どうも米です。
12月15日にブルプロ通信#6がありまして、ゲームプレイなど見どころはたくさんあったんですが・・・その中で一際異彩を放っていたのが・・・





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課金による「強化補助」

こーれ実質P2Wなんじゃないでしょうか😭 (Pay to Win ≒ 課金が強さに繋がる)






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まず、その強化補助を利用するシステムは武器に付随します。
武器をクラフトすると成功or大成功があるようで、強化補助のひとつはその大成功率を上げるというもの。でも大成功できただけではダメで、そこから「希望の特攻値の最大値13%」「最大ソケット数の4」を引かないと最大火力を出すことはできないようになっています。特攻値はたかが2%差じゃんと思いますが、FF14で同じことを言ったら無言でギブ申請始まると思いますw

武器クラフトは成功or大成功だけで失敗は無いようなので、仮に大成功40%としてもそこからソケット4を引く確率8%とオーガキラーを引く確率20%とそれに特攻最大値の+13を引く確率α、と考えると・・・40%*8%*20%*αで・・・0.64%*α・・・!!? エグくない・・・?





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そしてプラグ装着もエグい。
装着したら★1~5でランクが変動するので★5でつけないと最大火力には届きません。そして強化補助の欄に「装着したプラグの再利用」と書いてあることから、プラグは恐らく「一度装着したら課金アイテム使用以外で外せない」あるいは「誰でも外せるけど外すと壊れてしまう」みたいなのが予想できます。つまり良いプラグをゲットしたら失いたくないので、★5がつくまでひたすら課金して付け直す作業が入るわけです。それを4ソケットぶん。ランクの確率は当然★5が一番低いでしょうね・・・😨








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僕が懸念しているのは、高難易度を遊ぶ際のハードルが高くなりすぎてしまわないかってことなんですよね。結局戦闘がメインコンテンツなので、それを高くしすぎたら、アクション下手な奴は来るな・火力出せない奴は来るな、はもとより装備全て最高値で揃えてこない奴は来るな!みたいなプレイヤー間での暗黙のルールが作られてしまうのが予想できます。開発者3人が2週間も足踏みしているというほどのレイドの高難易度さを鑑みるに、容易に!予想できます。





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どうしても国産ネトゲというと国産最大手MMOのFF14と比べてしまうんですが、ご存知の方は多いと思いますがあちらで最大火力を出すにはまず装備に関しては時間をかければ誰でも取れて、いわゆるプラグに相当するようなマテリア関係も付け外し等々全てゲーム内マネーで完結するものになっていました。
仮に数ヶ月休止していたとしてもさほど高くないゲーム内マネーで最新装備を買えるので装備面のハードルはかなり低く、僕自身も今は数ヶ月どころかもうすぐ1年近く休止していることになりますがすぐに復帰できる自信?手段?は知っていますね。FF14はそういう、休止してても最新コンテンツに一瞬で追いつける緩さがウケた理由のひとつにあると思います。

また、敵の動きも基本覚えゲーなので一旦覚えてしまえば誰でも一定以上の火力は出せるものになっていてアクション要素としては低めだったので、アクションの上手い下手による火力差はよっぽどアレでない限り出ませんでした。つまり高難易度コンテンツへのハードルはかなり低かったんですよね。吉田PDもどこかの配信かインタビューで、レイドへ参加してくれる層の多さについて触れて感謝していたと記憶しています。


そう考えるとブルプロは、高難易度のエンドコンテンツを遊ぶのに「アクション面の一定以上のプレイヤースキルを強いられる」「装備のハードルが高すぎる」のが現状の最大の不安要素です。ライトに遊ぶのであれば全く関係ないですが、やはり戦闘はメインのコンテンツですからそれを遊ばずして何を遊ぶって感じですし、そこにエグめのマネタイズを敷いてきたってことは運営開発としてもそういうことなんだと思います。

別のゲームだとモンハンはアクション要素強めで装備集めは完全にTime to WinというかRPG的な要素だったので装備面における(課金的な)心配・不安はほぼ無いという設計で、むしろアクションで全然カバーできるようなゲームとなっていますし、マルチプレイでキャリーしてもらうことも全然できます。対してブルプロのほうはアクションは開発3人が2週間云々なほど難しく、レイドを攻略するために主にプラグ周りの更新が必要だと配信中でも仰っていましたが、その装備更新のハードルは課金で超えられる、という間接的なP2Wになってしまっているというのが現状非常に残念に思うところです。モンハンは新装備の開放が楽しいものになってるのに、ブルプロは新装備がでるたびそのマネタイズの不安がつきまとうわけですから・・・🤢



ただそれも「現状の情報では」なので、実はまだ明かされてない情報があって結構ゲーム内マネーで完結できる割合が高めだとか、強化補助を「時短要素」としているのでゲーム内で時間をかければ同種類の強化補助アイテムが得られるとかだったら嬉しいですね。武器クラフトももしかしたら10分のダンジョンを1回遊ぶだけで10個や100個クラフトできるのかもしれないですからね!それくらいの緩さならば強化補助の課金アイテムにも文句は出ないと思います。とどのつまりは「時短要素」と位置付けている運営開発の方々のバランス次第ということで・・・😑



といった感じで、なんだかんだFF14は強いなと再確認させられてしまったブルプロ通信#6でした。でもこれでブルプロを遊ばないということは絶対ないので、是非気持ちよく課金できる方向性で調整していってほしいですね!
それでは良いブルプロライフを!|д゚)ノシ





| ブループロトコル | | comments:4 | trackbacks:0 |


COMMENT

強化回りは現実的な試行回数で終わらせられて、「本当に時間が無い人」向けの課金要素であれば理解できるんですが、こういうのがあるゲームって往々にして課金が大前提のバランスになってるので不安ですね・・・。
変な煽り抜きでFF14と肩並べられるくらいのオンラインゲームになってほしいので、開発の方々には今一度見直してほしいと思いました。

| 名無しさん | 2022/12/16 13:30 | URL |

強化システムが青天井だというのが一番怖い部分ですよね。これでレイドは別にモンハン並のそこまでの難易度です~ってのであればいいんですが、開発者3人が2週間云々の話がついて回ってしまうのが相乗効果で悪印象を与えてしまいますね😥

今の国産ネトゲFF14一強状態はそれに胡座をかかせてしまうことにも繋がりますし、対抗馬として期待しているのでブルプロには頑張ってほしいですね。

| うるちーだ | 2022/12/16 19:04 | URL | ≫ EDIT

課金周りだけで言うならpso2はネトゲのなかじゃ結構良かったんだけどいかんせんコンテンツがな
あれくらい緩いなら問題ないならええねんけど

| 名無しさん | 2022/12/18 14:27 | URL | ≫ EDIT

PSO2も調べたら今は結構P2W要素が多いみたいなこと書いてありましたけど、それ以上にファッション関係も多くてキャラクリ勢・スクショ勢にウケてた印象がありますね。今はなきFEZも衣装とボイスのガチャだけで十分やれてましたし、ブルプロもそっち方面で課金をさせるようにしてほしいですがやっぱり難しいんですかねぇ😥 

| うるちーだ | 2022/12/18 18:27 | URL | ≫ EDIT















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