ウマ娘 ジェミニ杯徹底分析1:京都レース場、芝3200m! ばらうる。
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全米が泣いた、薔薇色うるち日記(´ー`)

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ウマ娘 ジェミニ杯徹底分析1:京都レース場、芝3200m!

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長距離キタ━━(゚∀゚)━━!!



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どうも米です。
次のチャンピオンズミーティング来ましたね!6月中旬ということでまた2~3週間くらいしか準備期間がないですが上振れ狙って育成していきましょう!





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条件は京都・芝3200m右回り・春・晴れ・良バ場
これは天皇賞(春)でしか使われないコースで、2コーナー過ぎたあたりの向こう正面からスタートして、3コーナーに向かって坂を登り4コーナーにかけて下るというのが2周分の計2回あって最後は403.7mの直線でゴール。前回の東京レース場は525.9m、中山の直線は短いゾで有名な中山レース場は310mなので中間くらいの距離。また東京・中山は最終直線に上り坂がありますが京都は4コーナーの坂を下ったらそのまま平坦でゴールというコース。スピードがついたまま直線に入れるということなので、東京・中山よりはパワーは必要なさそう?

そのほか史実の競馬情報を見ると、
・道中の距離ロスが少ない内枠や、内ラチを走る馬が有利
 →コース取りに影響するパワーや賢さ、注目の踊り子などのスキルが有用?
・逃げ切りや追い込み馬の勝率は低く先行が最も高い
 →3コーナー入って中団手前に位置取りできてる馬の勝率が高いらしい。がゴルシのようなロングスパートの例もある。過去10年で「平地に入ってからの」追込の複勝率(3位以内率)はなんと0%!






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まあゲームだとシステムに縛られたりして色々変わってくるとは思うので実際にゲーム上で走らせてみるのが一番なんですが、今回はストーリー1章に同条件のレース自体はありますが5頭立てのうえに相手が全員Fランクなので、スキル発動タイミングくらいのベンチマークにしかならなさそうです。




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上り坂スキルはスタートして10秒くらいしたら発動するようです。逃げ用回復スキルの「じゃじゃウマ娘」は開始10秒以降の上り坂で発動なのでギリギリセーフ、なのか?w まあそもそも根性カードのアイネスフウジンを入れるかというところが微妙ですが・・・。また桐生ちゃんやダイヤちゃんがくれる「鋼の意志」も、長距離だと序盤は30秒近くあるので他の距離よりかは発動しやすそうな気はします。気は。






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根性が微妙とはいえたづなさんもこう言ってますし、そこそこ重要そうですよね!
・・・この緑の言葉、信じていいんか?🙄





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終盤のラストスパートは約1066m、3コーナーの坂の途中から始まります。でもこれってげんじつ競馬ではタブーのように扱われていて、





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「京都の外回りコースは3コーナー手前から仕掛けるのはやめろよ?いいか?絶対だぞ?」

いわゆる「お前が言うな!」ってやつで、この2期2話7:40辺りのゴルシも言ってるようにここのセオリーとしては「ゆっくり登ってゆっくり下る」だそうです。仕掛けが早すぎて直線で脚が残ってなかったり、下り坂でスピードがつきすぎて大外をぶん回してしまい距離ロスしてしまうことなどが挙げられるとのことですが、これゲームのほうではどうしようもできそうにないですねw 臨機応変が効くのか・・・?

またそのセオリーも最近では過去のことらしく、今はマックイーンの頃のような純粋なスタミナ勝負でなく近年の高速馬場のせいで直線のスピード勝負になりつつあるようです。実際に勝ち馬の上がり3ハロンが昔の36秒台から34秒台となっており、最後の脚が伸びない馬は勝ち目が薄くなってきているそうです。
で、ゲームとしては一体どっちなのというところですがスタミナが有り余っていれば終盤ラインを超えた3コーナーの坂から上がっていってしまいますし、近年の高速馬場を参照していると考えるのが良さそう?ですね。実装されてるウマは昔のが多いですがダイヤちゃんみたいなごく最近のウマもいますしね。まあそれが分かったところでどうすればいいか僕にはわからんちんなんですが🤪


それと賢さについてもこのコースだと重要そうに思えます。賢さの「レース展開に影響する」という要素のひとつで、賢さ依存で下り坂加速モードへの移行のしやすさが上がり、その間は体力消費も0.4倍に抑えられるそうで、スタミナが重要な長距離かつ最終直線手前が下り坂なのもあり、賢さもそれなりに必要になってきそうです。



といったところで今回はレース場の分析でした!
次はよさげなウマを考えてみようかなと思います!
それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ




| ウマ娘 | | comments:8 | trackbacks:0 |


COMMENT

あれですね。「タブーは人が決めるものに過ぎない。」
菊花賞のミスターシービー、春天のディープインパクト、そしてゴルシも。
特にディープの上がり4ハロンはあたおかです。
展開やペース位置取りの差があるにしろ、2400m走って来た馬が上がりの4ハロン全てを11秒前半で走るなんてありえませんよ。

| 名無しさん | 2021/05/28 11:51 | URL |

フィッシュルは俺の嫁

この距離は誤魔化しがきかなそうである。
どう育成しようかな。
スピード、スタミナしっかり盛ってやらないとメタるなんていってられない。
単純にスピード、スタミナもって固有発動だけで一位とるぐらいでいい気もする。
金回復もほしいか…なくても走るぐらい盛るといらない気もする。

最近、金スキル外した時に前提スキルレベル3あがるのもありな気がしてきたんだよね。
ちゃんと他の金スキルもてるのが条件だけども。

ポイント上、無理してとる金スキルが1番悩む。

だいたい欲しいものになる前提スキル3とか悩みなくとれる。

| オズ | 2021/05/28 12:47 | URL |

>>名無しさん
掟破りの馬たちは実力も掟破りですね・・・。
競馬を知れば知るほどディープのやばさを理解できるようになってきました。
ウマ娘にも初期にはディープの案があったようですが権利関係がアレでアレしてるんでしょうかね。
まあ実装されたとして、人権以外の性能にはならなさそうですがw


>>オズさん
長距離はまじでステ配分がしんどいですね・・・僕もずっと悩んでます。
前回のタウラス杯で「勝ちやすい」ウマやスキルが判明した以上、負けてしまっていた廃課金の方々の暴力が更にやばいことになりそうで、今から肝が冷えまくりです🥶 とは言え全トレーナーにとって長距離戦は未知の道のり、未知の道のりトウカイテイオーなのでワンチャンいけなくもない・・・か!

スキルはそうですね、主力金スキルはハズレると悲しいですがサブとして取得したいスキルのLv3が貰える場合は有り難いですね!SSRで固めたところで全部の金スキルを取るのは難しいですし、序中終盤などうまい具合にバラけさせる意味でもアリだと思います。

| うるちーだ | 2021/05/28 14:02 | URL | ≫ EDIT

(到達出来るかは別として)目指すステータスとしてはSS+×2ACC付近でしょうか?
この時点で総ステータスが3900に加えて金回復を2つ以上欲しいとなると課金者含めて結構厳しい気がします
スピスタどちらかに20%があれば上振れで狙えそうですが‥

| マナ | 2021/05/28 16:09 | URL | ≫ EDIT

そんな感じの配分が良さそうですよね。
ナリブとかの成長率がスピスタに寄っててステ盛りやすいキャラが活躍しそうです。
あとフレポ交換の根性ウララがようやく完凸したので色々試してますが、やはりカード性能が高いだけあってSSA+BBCの3700くらいになり金1+白1回復で走りきれる感じです。ウララピン刺し、ワンチャンありか・・・?🤔

| うるちーだ | 2021/05/29 05:59 | URL | ≫ EDIT

ウララか…
追い込みなら「どこ吹く風」発動ありますかね?
自前で回復持ちのゴルシ、タイシン追い込み勢と食いしん坊で回復積みやすい先行勢(特にスペとオグリ、タキオンとクリーク)が多くなる予感です。
それ以外で回復積むなら確定マエストロとクールダウンか好転ですけど、直線回復は長距離ではどうなんでしょう?

| センチ | 2021/05/29 07:23 | URL |

とりあえず一人はタキオンパパに泣きつこうかと思います。
固有回復・レースプランナー・食いしん坊・マエストロあればなんとかなる、なってほしい・・・

| 河原 | 2021/05/29 17:52 | URL |

>>センチさん
どこ吹く風は鋼の意志よりも条件的に厳しそうですよね。中盤部分がかなり長いのがどう響くかと、ゴルシを始めとして後ろのウマが多くなりそうではあるのでその差し追いにつけるなら期待値高そう?
直線系も終盤までに3回と多めに通りますし良さそうに思えます。少なくともややこしい条件付きよりかは・・・🙄


>>河原さん
固有回復持ちはそれだけでアドバンテージですよね!
ひとつちょっと怖いのが、差し追いばかりになるとタキオンの順位&順位率参照の固有がでづらくなるのが考えられることでしょうか・・・🤔

| うるちーだ | 2021/05/30 09:29 | URL | ≫ EDIT















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