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2022年08月31日 Wed
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ウマ娘 バランス調整キタ━(゚∀゚)━!! スピ1600根600とスピ1200根1200の速度差を計算してみる!
キタ━(゚∀゚)━!!
どうも米です。遅いんだよサイゲこのやろう😭
ということで早速ラストスパート速度計算。僕の知ってるツールで、2000m、脚質逃げ、距離適性S、絶好調、根性スパート速度アップ加算済で、
スピ1600(実質1400)根600 =24.264m/s
スピ1200根性1200 =24.083m/s
になり、0.181m/s差でグララ産のが上になるようです。参考に、よくある白速度スキルは0.15m/s、金速度は0.35m/sの上昇。
追い比べ性能はそれぞれ
根600 = 0.395m/s
根1200 = 0.644m/s
で、約0.250m/s差。
もし両者が追い比べした場合は約0.08m/s差でスピ根1200の勝ちになりますが、そこまでの速度差ではないこと、また追い比べ自体が運次第での発動でもありますから、まあまあいい具合のバランスになったんじゃないでしょうか?なので基本的にはグララのスピ1600を狙うのが良いと思います。
あと逃げなら位置取り争いもあるので、その性能はそれぞれ
根600 = 0.193m/s * 7.8秒 = 1.50 m
根1200 = 0.293m/s * 11.0秒 = 3.22 m
で、約1.7m差になり、1バ身=2.50mとするとだいたい3/4バ身差?
この差は結構でかいですね、逃げは結局終盤のとこで前を取ってなきゃダメですから、グララ産逃げを蓋するスピ根1200クラマ産、みたいに蓋逃げを出す作戦も復活しそう?そしてそれらをメタる大逃げ・・・うーんこれはそこそこ奥深い?🤔
ただそのスピ1600を維持しつつ他のステを必要水準まで盛るのがグララはキツいんですよね。調整内容にはスキルPtの調整のみっぽいですから、他のステを仕上げるのはかなり難易度高くなりそうです😑
というわけで一部の逃げ以外は基本グララ育成になりそうだと言うことが分かりました。実施日は9月2日(金)で、チャンミ日程は変わらず9月15日(木)。スキルPtの調整も2日なので実質的に2週間切っちゃってますが、TP半減と因子再抽選を使って今のうちに因子を作っておきましょう😫
それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ
| ウマ娘 | | comments:6 | trackbacks:0 |
2022年08月31日 Wed
ウマ娘 新規サポカ「SSRトウカイテイオー」「SSRツインターボ」「配布ビワハヤヒデ」を徹底解説!
こりゃまたつんよい😲
賢さ平均 1.34 / 1.69 / 0.39
弧線のプロフェッサー(コーナー巧者○)
条件 :ランダムなコーナーで
効果 :速度0.35(0.15) 2.4秒(運次第で2回)
つよい(確信)
プロフェッサーはキタちゃんと組ませて更に安くできますし、所持スキルにも下位のコーナー巧者○や垂れウマ・先行コーナー○、軽やかステップ、サポカイベントのほうでもやる気4つ上げられたり先行直線○や好位追走などがあり・・・ってこれもうクリオグリ強化パーツやないかーい!😭
固有はスタイクノと同じで絆合計値/30がトレ効果値になるため、6人全員友情=480の時点でトレ効果16%あるのが強いですね。パワデジたんもこれ形式だったらもうちょっと使いやすかったなぁ😫
絆面が弱いことが唯一の弱点ですが、それ以外は普通に賢さT1カードと肩を並べられるレベルに強い!賢さカードが揃って無い方なら引いて損はないと思います。懸念点としては、賢さカードって全体的に得意率が低くてこのテイオーも35とまぁ賢さカードの中では平均的ですが、新シナリオのグララに合わせたものを今後出してくるとしたら賢さ得意率1位の65カレンを超えた得意率を持つものを出してくる可能性もなくはない、というくらいでしょうか。
根性平均 1.34 / 1.71 / 0.42
出力1000%!(しゃかりき)
条件 :中盤前半ランダム位置<逃げ>
効果 :速度0.45(0.25) 体力-4.0%(-4.0%) 2.7秒
0.45*2.7=1.215
0.35*3.0=1.05
0.35*2.4=0.84
金スキルはまたこれ厄介なやつですね😑
効果量自体は通常の3.0秒スキルよりも高いほうなのでスタミナに余裕の出るコースや距離ならばぜひともほしいスキルのひとつではありますが、これがまたスピターボと同じく3段クルーン式😑 一応1段目が成功すれば2段目失敗でも貰えるようにはなっているようです。
サポカ性能は、各種ステボは強いですけどトレ効果ややる気効果がないため友情依存度の高い性能になってると思います。絆面も低くて1段目で失敗したら総絆値は-10。テイオーみたいな優等生ではなくかなりピーキーな性能だなと感じますが、逃げなら位置取り争い+追い比べで他脚質より根性ステが欲しいこともあるので根性カードで来てくれたのはかなりのアドかもしれません。スタミナ面をカバーできる距離であれば結局サポカは根性編成になりますから、根性フウジン・パーマー・ターボの得意率高めの逃げトリオで組めばグララ育成で整いにくいスキル面も揃いやすくなってイイかも?
スタ平均 1.34 / 1.71 / 0.40
VIP顔パス(パス上手)
条件 :開始5秒以降で追い越し対象がいる<長距離>
効果 :回復5.5%(1.5%)
配布にしてはかなり強い姉貴のサポカ😲
BIG・・・VIP顔パスは、以前パス上手を使ってたことがありましたが発動の信頼度はかなり高い回復スキルですね。単逃げにならない限りはどの脚質に入れても使えるスキルですから、スタクリークの代わりとまではいきませんが汎用性が高めな金回復持ちスタミナカードという点ではクリークの次にくるカードとまで言えますね。他は泰然自若とグリードのカフェ、鋼の石のダイヤちゃん、あげませんの火事場のバ鹿力ライス、あげませんのクールダウンマックくらいですから、超長距離チャンミになれば普通に選択肢のひとつに入ってくるサポカだと思います。
といった感じで8月29日実装分のサポカでした!
ここんとこ人権クラスに性能の高いサポカガチャばっか続きますね・・・決算的なアレがやばいのかぁ?🙄
それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ
| ウマ娘 | | comments:0 | trackbacks:0 |
2022年08月29日 Mon
ウマ娘 新規衣装違い「ウイニングチケット」「ナリタタイシン」を徹底解説!と、ウマネスト2?のイベストの感想!
新しい育成ウマ娘ガチャ・サポートカードガチャ開催です!【新登場の育成ウマ娘】★3ウイニングチケット★3ナリタタイシン【新登場のサポートカード】SSRトウカイテイオー
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— ウマ娘プロジェクト公式アカウント (@uma_musu) August 29, 2022
ピピー!
ウマネスト警報!
ウマネスト警報!!
固有スキル
条件 :最終直線のラストスパート中チャンミ4~9位
効果 :速度0.25 6.0秒 効果中にスキル発動ごとに0.05加算、3回まで
継承 :速度0.05 3.6秒 効果中にスキル発動ごとに0.05加算、3回まで
百万バリキ(十万バリキ)
条件 :ランダムな上り坂で
効果 :速度0.35(0.15) 2.4秒
決死の覚悟(ありったけ)
条件 :最終直線のラストスパート中チャンミ2~5位
効果 :速度0.35(0.15) 2.4秒
固有は最大上振れで速度0.40、6.0秒になるというつよつよ固有!バンブーのように秒数が増えていくタイプではなく最初から6.0秒ですが、まぁどちらも追加効果をいかに早く出せるかってとこで、チケゾーは最終直線で発動できるスキルをどれだけ積めるかが勝負ですね。
尤もらしく覚えている坂スキルが使えるのかなと思ってざっと調べてみましたけど、チケゾーの勝ち鞍であるダービーの東京2400mは上りと下り両方ありますが下り坂は中盤、上り坂も終盤あるにはありますがコース全体で3回くらい通るのでランダム性が強すぎるのが難点だったり、皐月賞の中山2000m、有馬記念の中山2500m、菊花賞の京都3000m、秋華賞の阪神2000m、どこもいい感じに使えるとは思えない坂判定になってて、一体どういう意図で坂スキル2種入れたのか謎ってくらいw それなら末脚とかくれても良かったんじゃないですかねっていう🙄
固有スキル
条件 :終盤の最終コーナー後半でチャンミ4~7位
効果 :速度0.35 5.0秒
継承 :速度0.15 3.0秒
起死回生(ワンチャンス)
条件 :終盤ランダム位置でチャンミ5~9位<中距離>
効果 :加速0.4(0.2) 1.2秒
ブレイクスルー(打開策)
条件 :中盤ランダム位置でチャンミ7~9位<追込>
効果 :速度0.35(0.15) レーン移動0.035(0.015) 2.4秒
固有は通常速度、条件も終盤の最終コーナー限定ということでマイル以下と一部の中距離では機能しないため実質長距離仕様。じゃあ長距離で欲しい最速加速スキルの迫る影は・・・?アイエエエナンデ?迫る影ナンデ!?タイシンの固有とも言われてた迫る影を取り上げるとかサイゲ許せねえよ😭
固有も普通の通常速度かつ順位条件があって厳し目ですし、衣装違いにしてはかなり控えめな性能にしてきたなという印象ですね😑 通常タイシンが猛威を振るってるせいだろうか・・・。
以下イベストのちょっとだけネタバレ感想
ということで今回のイベストはVRウマレータだのジョブだのが出てきて実質ウマネスト2だったわけで、覚悟して読んでたんですが・・・普通に良くなかったですか?w いや自分の期待値を最低ラインにして見てたからってのもあるでしょうけどw
テイオーが叶わなかった夢を語ったり、ターボがこれが諦めないってことだぁぁぁ!したりしててアニメ2期を彷彿とさせてくれましたし、BNWの3人についてもそれぞれの性格を活かしてキャラの掘り下げをしながらもストーリー本筋と絡めているのがとてもウマかったように思います。勝利の特急券は笑いましたがw
まあ大不評でしたからねウマネスト1w
何度か言ってますが僕は好きですよw
今回その大不評だったウマネストやVRウマレータに対するイメージを払拭するような(・∀・)イイ!!ストーリーにしてきたということは・・・やはり何かしらのコラボの下地作りをしているのでは!😲
とか勘繰りつつ今回はこのへんで。
それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ
| ウマ娘 | | comments:4 | trackbacks:0 |
2022年08月29日 Mon
ウマ娘 サポートカード徹底比較:スタミナ編
SSR
SR
どうも米です。
スタミナ編!
簡単な見方としては
通常トレ効率【(1.2+0.2*やる気/100)*(1+トレ効果/100)】
友情トレ効率【(1+友情/100)*(1.2+0.2*やる気/100)*(1+トレ効果/100))】
友情期待値 【友情トレ効率*18*(1+得意率/100)/100】
の欄を比較して見ていただければと思います。
※その他注意点
・並び順は、比較しやすいように使用頻度or性能の高いor実装日の近いサポカを左から順にふんわりと並べています。配布は配布で固めています。
・サポカイベントに関しては多岐に渡る選択肢を分けて記述するのが困難なため、記載している値は基本的に「該当ステを最大に盛る選択肢を選んだ結果」の値になっていることにご注意下さい。
・所持スキルはすみませんスクショに入り切らないためゲーム内や企業wiki等でご確認下さいw
最新のものはウマ娘カテゴリに投稿しています
こちらの記事で紹介しています
以下初期実装カード
長所
・1レースに2回発動の可能性のある「曲線のソムリエ」を確定取得
・追込スキルが豊富でヒントアップ系が最高タイプ
・高い初期絆(40)
・長距離追込ウマ用の人権加速スキル「直線一気」を持つ
短所
・得意率がない(=サボリ率が他より高い)
・スキルが多すぎて狙ったものが貰えづらい
・このカードが使える長距離追込ウマ自体が少ない
総評
プロフェッサーと同じく2回発動する可能性のあるソムリエはチームレースにおいてポイント的にかなり有利なので是非覚えさせたいところだが、如何せん追込ウマが少なめなので総合的な使いにくさが目立つか。タイシン等の新規ウマに加えて他にはマヤちゃんが長距離A追込B、スペ・会長が長A追Cなのでそのへんで因子を上手く繋げばいけるか。現在は色々な追込ウマが実装されている。
得意率がなく友情にはそこまで期待できないので主にスキル取得用として入れておくタイプのカードだが、スキルが多すぎて狙ったものを取得するのは難しい。また「体力-10スタミナ+25」「体力-10根性+25」と体力を削ってくるサポカイベントが2つもあるが他のイベントと比べステータス上昇量としては多いほう。
長所
・高い初期絆(45)
・高めのトレ効率
短所
・鋼の意志
総評
ダブルピックアップのキタサンとどうしても比べられるのだがやはりかなり見劣りしてしまう性能。取得スキルもこれといったものはなくレアスキルは言わずもがな。用途としては、図らずも完凸してしまって他にスタミナ完凸がいない場合のトレーニング効率アップ用に入れるのはアリなくらい。
5月開催のチャンピオンズミーティング「タウラス杯」において効果を発揮できる「良バ場○」「晴れの日○」「中距離コーナー○」や逃げデバフ系を覚えられるのは強みか。
バランス調整で育成イベントで取得できるステータスが大幅にアップされ、特にスタミナは最大で77も上げられるようになった。
長所
・人権回復スキル「円弧のマエストロ」
・友情効率がかなり高い
・HP回復イベントが多い
短所
・完凸していないと初期絆が付かないため使い勝手が劣る
総評
汎用性の高い確定レアスキルとトレ効率の観点から人権と言えるカード。HP回復イベントも多く所持スキルには自身の下位スキルや先行ためらいまで持っていて使い勝手はヨシ。長距離育成にはとりあえず入れとけ感で褒める以外特に言うことがない。アオハル杯実装の理子ちゃん・パワーライスで多少価値は下がったか。
長所
・高い得意率で友情期待値がトップ
・HP回復イベントが多い
短所
・レアスキルがランダム
総評
逃げウマに欲しいレアスキル「脱出術」がランダムなのが惜しいくらいで、友情トレ効率はかなり上位の準優等生タイプ。ヒントアップ系も高くデバフスキルが多めで、特に「内枠得意○」は地味にスカイとドトウくらいしか持ってないので、チームレースで内枠抽選ボールを使っていくなら逃げ育成用なこともあって相乗的に相性の良いカードと言える。HP回復もあって使い勝手はヨシ。
長所
・初期スタミナが一気に50盛れる
・通常・友情トレ効率ともに高め
短所
・得意率がない(=サボリ率が他より高い)
総評
中距離差し育成向きの所持スキル・確定レアスキルのカードだが得意トレがスタミナということが厄介な点か。差しはスタミナ補正が4つの脚質の中で最も高い=スタミナを盛りすぎる必要はないのと、差しに必要なパワーを上げる過程である程度のスタミナは確保できてしまい、クリークと合わせて2枚にすると差しにとっては過剰なスタミナ編成になりがち。クリークのマエストロでなくパワーウオッカの好転一息に頼る場合は編成に入れるのもアリだが、発動タイミング等の理由により好転一息自体が難ありと少々安定性に欠ける。今後の追加カード次第で編成に入ってくるカードだと思う。
長所
・トレーニング時のスタミナ・根性ボーナス+1持ち
短所
・トレーニング効率が控えめ
・レアスキルがランダム
総評
ショップのサークルポイントで交換・完凸できる配布カード。総合的なトレ効率は平均より低めだが、スタミナトレーニング時のスタ・根性の基礎値+1が他の友情効率の高い他のスタミナカードと合わさった時に伸びが大きい。こういう2種のボーナス効果を持つカードは少ないので、スタ・根性を伸ばす必要のある遠距離ウマ育成にはもちろん友情タッグ等が発生したときは積極的に踏んでいきたいところ。緑スキルもチャンミ条件によっては価値が上がるカード。
長所
・先行ウマへのデバフを多く持つ
短所
・トレーニング効率が控えめ
・癖のあるランダム取得のレアスキル
総評
マックイーンと同じくサークルポイントでの配布なため多少トレ効率は控えめだが、対先行デバフが強い。先行ウマは現状最も多い脚質なので対人でも効果が期待できる。
ランダムのレアスキル「火事場のバ鹿力」はスタミナが尽きたかどうかを参照して発動するため特に扱いが難しいように感じる。長距離は2500~3600mと幅が広く、このスキルをこの長距離というレースで安定発動させてなおかつ勝利する(=チームレースポイントを稼ぐ)ためにはかなり綿密にスタミナ検証しておく必要があるから。逆に言えばこれを上手く発動させられるようになれば一流トレーナー?w
バランス調整で火事場のバ鹿力(白:別腹タンク)の発動条件が「HP割合30%以下になった時」に変更された。基本的に終盤ラインに入る時はHP40%前後なため終盤回復スキルになってしまいがちだが、クリオグリでスタミナ調整できれば終盤ライン直後に火事場・ふり絞り等で固有発動する型が作れると思う。
長所
・友情トレ効率がかなり高い
短所
・初期絆が0
総評
ヒントアップ系がなくトレ効率が高いタイプのカードだが、そういうタイプなだけに初期絆0がなかなかに痛い。ヒントで絆を稼ぐこともしづらいため友情発生までが遠いカード。いかに早く友情できるかが勝負なので「愛嬌○」等があればブーストできる。愛嬌○持ちと合わせるなら直線巧者の上位「ハヤテ一文字」を持つニシノフラワーが良さそうか。またサポカイベントによる取得スキルポイントはスタミナカードの中では多いほう。
長所
・レアな「パス上手」「スタミナイーター」を持つ
短所
・特になし
総評
平均的なトレ効率と、平均よりは良さげの各サポカイベントを持つカード。ヒントアップ系、レースボーナス系も持っている準優等生タイプ。目立っているのはスタミナイーターか。デバフ付きの回復スキルで、デバフ効果はノーマルデバフスキルの半分、回復量はノーマル回復スキルと同等。これの上位版が出たら取得優先度は高そう。他にも「道悪○」と「雨の日○」を持っており、雨パやチャンミの条件次第で活躍する。
といった感じでスタミナカード、一通り見てみました!
それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ
| ウマ娘 | | comments:3 | trackbacks:0 |
2022年08月29日 Mon
ウマ娘 サポートカード徹底比較:スピード編
SR
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以下初期実装カード
長所
・差し・先行に使いやすい所持スキル
・配布と考えればかなり良いトレーニング効率
・配布なのにレスボ10
短所
・レアスキルがランダム
・ヒントアップ系がない
・初期絆が10と低め
総評
イベント配布なためか通常トレ・友情トレ効率は完凸スピードカード全体の平均よりちょい低いくらいだが、無課金なら確実に編成に入るくらいには強い。友情ボーナス値は高めの35なのでいかに早く友情に持っていけるかが勝負か。3凸から得意率がつくが、得意率がないとサボリ率(どのトレーニングにもいない確率)が少し上がるようなので完凸は重要。
レア回復スキル「食いしん坊」はランダム取得で先行限定だが、スキル発動タイミングがレース中盤指定なのが特に強い点。ラストスパートをどれくらい早めから仕掛けられるかは序・中盤での残り持久力に依存するため、確定中盤発動の食いしん坊は好転一息などに比べ発動タイミングにおいて信頼度の高い回復スキルとなっている。
更にレスボが10もあり、クライマックス育成ではレスボ値が重要なため、有用な金回復かつレスボ10と、先行育成ならかなり有用なカードになった。
長所
・全て
短所
・なし
総評
人権。
レアスキル確定ヨシ、通常トレ・友情トレ効率ヨシ、初期絆&イベ絆アップヨシ、HPやる気回復ヨシ、練習上手ヨシ、ヒントアップ系ヨシ、マエストロ等の下位スキル所持ヨシの、非の打ち所のない性能。長距離逃げキャラを作るなら絶対欲しいし、そうでなかったとしても編成に確実に入るレベルのカード。レアスキル「弧線のプロフェッサー」はコーナーでの発動で、コースによっては序盤と終盤の2回発動する。欠点としては、短距離コースには「新潟1000m」という直線のみのコースがあるということくらいしかない。
長所
・HP回復量が多め
・取得スキルPtが多め
・レスボ10
短所
・得意率がない(=サボリ率が他より高い)
・総合的なトレ効率が最低ランク
総評
正直使い所がよくわからないカード。ヒントLv4、ヒント率60は一番高い数字だが、この凡々な3つのスキルだけではその高いヒントアップ系をとても活かしきれているとは言い難い。加えてトレーニング効率がスピードカードの中でも最低クラスである。トレーニング時のスピードボーナス、パワーボーナスの両方がついているのは魅力だがそれくらいか。
追記:完凸すればヒント全取得後の「!」は確定でステアップになるのでそういった使い方はあるようです。マナさん、センチさん、情報感謝!
バランス調整で展開窺い(金:慧眼)に3.0秒の速度デバフ効果がついた。効果量はそれぞれ0.2、0.05m/s。自チームの逃げを援護するために積むのは大いにアリかもしれない。
長所
・逃げ特化の所持スキル
・友情トレ効率が高め
短所
・ヒントアップ系がない
・通常トレ効率が低い
総評
レア加速スキル「逃亡者」が確定なのが偉いが、最終コーナーのランダム位置発動なのがネックな加速スキルではある。所持スキルも逃げに徹してて偉いがスキルアップ系を持っておらず、友情以外のトレ効率が最低クラスなのもネックだがそれでも逃げ育成のときに入れる価値はある。マイルや中距離では終盤開始ラインが最終コーナー前後になっているコースも多く、そこで加速できる「逃亡者」は逃げにうってつけ。基本的に加速スキルは終盤入ってすぐにor終盤ライン直前で発動しないと意味がないため、現状ではセイウンスカイの固有「アングリング×スキーミング」が逃げの人権加速スキルとなっている。
長所
・完凸すればトレ効率は上位
・短距離育成に良い所持スキル
・レスボ10
短所
・ヒントアップ系がない
総評
特に短距離の逃げ育成にはかなり使えるカード。有用な逃げデバフを併せ持っているのも強い。ヒントアップ系を持っていないのが残念だがそのぶんレアスキルは確定で、トレ効率も上位。レアスキル「スプリントターボ」は発動位置がランダムだが、終盤の加速ガチャ用として持っておくのは十分にアリで、短距離チャンミではこれの発動次第で格上の相手にも勝てると話題になり猛威を奮った。
長所
・やる気効果が固有含め75と一番高く通常トレ効率が全カード中最も高い
・逃げに良いスキルを複数所持かつヒントアップ系あり
短所
・レアスキル取得率が低い(選択肢の3連続成功が必要)
総評
総合的なトレ効率も高めで、所持スキルとヒントアップも合わさって逃げ育成にはかなり良いカード。ただしトレ効率の内訳でやる気効果が高いということはやる気の大小ひとつで効率が大きく左右されるということなので、編成時は常にやる気に注意しておくのが重要だろう。
またレアスキル取得の不安定さがとてもつらい。たづなの「コンセントレーション」も不確定なので逃げキャラはこれらの上振れ育成を狙わねばならず本当につらい。しかし「先手必勝」はスタート後5秒経過しないと発動しない加速スキルで、スタート即発動できる「地固め」という加速スキルに完全にお株を奪われているため相対的にこのカードの価値は下がっている。
バランス調整で先手必勝はスタート後即発動するようになったため有用スキルに。ただしこのターボのイベントは3連続運ゲーからのあげませんのまま😑
長所
・垂れウマ回避持ち
・HP・やる気回復が多め
・レスボ10
短所
・総合的なトレ効率が平均的
総評
サポカイベントによる回復も優秀で、ヒントアップ系もあり全体的にはキタサンと同じく優等生タイプだがキタサンよりは頭ひとつぶん格が下がったようなイメージ。レアスキル「一陣の風」もランダム位置発動なので信頼度は低い。加速ガチャ用の手段として持っておくのはアリ。
バランス調整で垂れウマ回避(金:ノンストップガール)は発動条件が大幅に緩和され、前の近くのレーンにウマが1秒いるだけで発動するようになり、追い抜こうとしてる時だけでなく追い抜かれたときも発動するようになったので加速スキルとして一躍人権級に躍り出たスキルのひとつ。
長所
・数少ない愛嬌○持ち
・初期絆がかなり高い(50)
短所
・得意率がない(=サボリ率が他より高い)
・友情トレ効率がかなり低い
総評
確定で貰えるレアスキル「ハヤテ一文字」も汎用性のあるスキルだが、解析の話になってしまうが、スキル効果時間が他よりも短めの設定になっているのが残念。理事長のイベントでも貰えるためだろうか。 バランス調整で元の0.9秒から2.4秒に大幅バフされたため、普通に有用スキル。
ヒントアップ系が高いのも強みだが所持スキルは微妙なライン。汎用性があって使えそうなのは根幹距離○・良バ場○だがこれらは他に持っているキャラも多いので特筆すべきものではないが、チャンミの条件次第では逃げの地固めを発動するために良いラインナップではある。初期絆+固有初期絆も合わせて50と驚きの数字なのでかなり早い段階で友情トレーニングに持っていけるのが良い。アオハル杯やクライマックスではURAシナリオよりも絆を上げに行きにくい育成システムになっているため、愛嬌と高い初期絆で相対的に価値が上がったか。
長所
・総合的なトレ効率はかなり高い
・HP回復が多い
・レスボ10
短所
・微妙にちぐはぐな所持スキルとレアスキル
総評
トレーニング効果が固有含め20%と全カード中最も高く、やる気に左右されないトレ効率の高さが魅力。レアスキルを無視してでも色んな編成に入れたいカード。
確定取得のレアスキル「プランX」はカレンチャンのような短距離先行系に編成したいが、レアスキルの条件が「前のほうにいると」なのに対し所持スキルは「後ろのほうにいると」が多い。先行でもたついた時の予防スキルとしてか、もしくはヒントアップ系も持ってないのでこれらの所持スキルはおまけとして考えるくらいで良いのかもしれない。
長所
・差し育成に向いているスキル群
・HP回復が多い
短所
特になし
総評
レアスキルを持っていないSSRといった印象。友情効率は平均より低めだがHP回復イベントの多さがとても魅力的。所持スキルは差し育成に使えるスキルばかりで、ヒントアップ系も持っているため差しキャラのスキルを増やすのに重宝する。割とこの「差し直線・差しコーナー」のスキルを両方持っているカードは多くなく、差し直線は他にドトウとデジタル、差しコーナーはフクキタルなどであり、そしてこの2つのスキルを両方持っているカードは執筆時点ではこのエイシンフラッシュくらいである。○○直線・コーナーのスキルは効果時間も長い部類で取得費用も安いためどの距離でも重宝される。他のスキルにも無駄がない。スキルの多さがチームレースポイントの多さに繋がるので差しキャラ育成には是非加えたい一枚。
長所
・スピードボーナス、パワーボーナスを兼ね備える
短所
・通常トレ効率が低め
・選択肢で「体力-20」か「やる気ダウン」どちらかを選ばされる
総評
見た目のトレ効率は低いが、トレーニング時の基礎値に加算されるスピード・パワーボーナスが魅力。スピードトレーニングの基礎値は施設Lv1でスピード10パワー5、Lv5でスピード14パワー7にしかならないのでそれぞれ基礎値+1はなかなか馬鹿にできない数字。得意率も高めなため効率値以上の数字は出るものと思われる。が、「付き合う権利を上げる!」という選択肢で必ず体力-20かやる気ダウンかを選ばされるのがとてもキングらしくて好きな点なのだがやめてほしいといったところ。どちらの選択肢であっても特定のステータスが上がるのが一応の救いか。
長所
・数少ない愛嬌○持ち
・総合的なトレ効率がかなり高い
短所
選択肢次第だが体力・やる気ダウンイベが多い
総評
トレ効率は上位だがなかなかにトリッキーなカードといった印象。サポカイベントで選択取得できるスキルが多かったりスキルptが最大70も貰えたりするが、体力もしくはやる気ダウンさせられる選択肢もあるので事前に調べておく必要がある。所持スキルも追込型で、現状の追込キャラの少なさからなかなか起用しづらいが今後更に輝くであろうカードといえる。総合的なトレ効率もSSR含むスピードカード全体を見てもかなり高めであり、愛嬌○持ちということを考えるとスキル抜きであっても人権一歩手前のカードと言える。
長所
・取得スキルPtが多め
短所
・特になし
総評
総合的には他のSRスピードカードと比べるといま一歩といった印象。トレーニング系や得意率、ヒントアップ系、レース・ファン数ボーナスなど一通りを持っているがどれも少し控えめな水準で留まっているといった感じ。所持スキルについては追込育成にはもってこいだろうから今後次第。見れば見るほど平均的なカードだが、逆に言えば編成枚数の制限がある以上こういった全てのパラメータを平均的に底上げできるカードはある種の強カードなのかもしれない。
こんな感じでしょうか!ものすごく主観・個人的な感想が多いのでそこはご留意いただけると幸いです!
それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ
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2022年08月29日 Mon
ウマ娘 サポートカード徹底比較:根性編
最新のものはウマ娘カテゴリに投稿しています
長所
・貴重な「前列狙い」「レコメンド」持ち
・逃げスキルや地固め用の緑スキル
短所
・トレ性能が低め
・得意率がない(=サボり率が高い)
総評
配布らしくトレ性能は低めだが、ヒントアップ系が高く所持スキルも逃げ用に特化しているのが良い。ダートウマなら是非欲しい前列狙いと、中盤固有で競り合ってきた水マル相手に対抗できるレコメンドは実際のダートチャンミで使用してみて特に強いスキルだと感じた。
長所
・ウマ箱を買えば誰でも最初から完凸
短所
・配布?なためか、トレ性能やイベントが全体的に弱い
・金スキルがあげません族
総評
正直性能が低すぎて使いどころにもコメントにも困るカード😑 キラーチューンはバランス調整で性能が上がり普通に使える2.4秒金速度スキルになりはしたものの、そもそもの取得があげません族になっているのがつらい。同じくキラーチューンを確定で貰えるパワーSSRエルのサポカ性能がトップクラスということあり、無理にでも根性育成しつつキラーチューンが欲しいという状況でもない限りは起用しづらいカード。誰でも持てる完凸SSRという点で、チーム競技場のボーナスを増やす役割は持てるかもしれない。
こちらの記事で紹介しています
長所
・高い友情効率
短所
・HPダウンイベが多い
総評
友情トレ効率が高く、ヒントアップ系、レスボ系も兼ね備える優等生タイプ。逃げスキルを多くもち、育成イベントでも逃げのコツ○や道悪○、一匹狼など地固め発動に必要な緑スキルを多く貰える。ランダム取得レアスキル「先陣の心得」はバランス調整で中盤に3バ身以上→1バ身以上差をつけ先頭だと発動するというように緩和され発動しやすさは上がった。
長所
・高水準にまとまっているカード性能
短所
・イベントによるHPダウンが多い
総評
パーマーと同じくトレ効率・絆・ヒントアップ系、レスボ系、どれも高いレベルで兼ね備えている優等生タイプ。HPダウンイベの多さとレアスキル「じゃじゃウマ娘」がランダムなのが惜しいくらい。所持スキルも逃げ系がメインで、特に「遊びはおしまいっ!」を持ってるカードは少なく、これと「スリップストリーム」はクールタイムの関係上1レースで2回発動する可能性のあるスキルなので取得優先度は高いスキルとなっている。「スピードイーター」についても、自分には白スキル相当の速度アップ、更に後ろの相手ウマ5人に白デバフ相当の速度ダウンを付与するのでマイル戦なら必須レベルの強さだったのに更にバランス調整で先頭のみ発動から3位以内で発動となり、逃げなら本当に必須レベルになった。トレ性能、スキル面ともに隙がない1枚。
長所
・差し向きの所持スキル・レアスキル構成
短所
・総合的なトレ効率が平均より低め
総評
差し育成向きだがトレ効率は一部SRにも劣るくらいの性能のカード。確定レアスキル「乗り換え上手」は「レース終盤で加速力が上がる<作戦・差し>」という文言だが、実際には「順位率51%以上(チャンミ6~9位)」が条件に入っており、ランダム位置発動なのもあって安定はしないが差しウマなら付けない選択肢はまずないだろう。同スキル持ちの賢さSSRネイチャが出たことで相対的にこのカードの価値は下がったか。
長所
・差し向きの所持スキル・レアスキル構成
・高い初期絆(40)
・数少ない「豪脚」持ち
短所
・ヒントアップ系がない
総評
友情トレ効率は平均より高いマイル差し育成向きのカードで、金スキル「豪脚(白:上昇気流)、3.0秒」は乗り換え上手(1.8秒)よりも効果時間が長く、マイルでの終盤後方順位(チャンミ6~9位)ならどの脚質でも発動するため、差しだけでなく追込にも搭載するのが普通となっている。豪脚持ちサポカは執筆時点でこれとパワーSSRオグリしかないため、マイル用差しオグリを作る場合には欲しい1枚。バランス調整で豪脚が確定で貰えるようになり、イベント時に貰えるステータスや回復量などがかなり上がった。
長所
・パワー・根性ボーナスの両方を持つ
短所
・レスボ系がない
・「(全身全霊)あげません!!!」 「よよよ~;;」
総評
総合的なトレ効率は平均より上、2種のトレーニングボーナス持ち、所持スキルも差し向き。レスボ系がないのが痛い。レアスキル「全身全霊」が現状この根性スペかスペ覚醒5にしか無くなかなかに希少スキル。SSRパワーウイニングチケットに確定取得の全身全霊が追加されたため、このカードの価値は多少下がったか。どうしてもランダム取得・根性カードとなると編成優先度は低くなってしまう。その全身全霊自体もゴール直前で発動したりと不安定。とりあえずランダム取得とかいうのやめませんかサイゲさん・・・。サイゲ「あげません!!!」ぼく「よよよ~;;」
長所
・トップクラスのトレ効率
・イベントによるHP・やる気回復が多い
・レスボ10
短所
・初期絆が0
・ヒントアップ系がない
総評
ショップのフレンドポイント5万で完凸できるカード。完凸したら総合トレーニング効率だけはガチャ産含む全カードの中でもトップクラスに高い。所持スキルがないのは長所でもあり短所でもありで、ヒントを踏めば確定でステ上昇するのは見方とを変えればメリットと取れる。確定取得のレアスキル「どこ吹く風」は中盤に前・横・後に2人ウマがいるのが条件なので、現状の12頭立てであるチームレースや9頭立てのチャンミでは18頭立てよりも発動率は低くなると考えられる。初期絆も0でサポカイベントによる上昇が少ないのがきついが、HP回復も多めなので根性編成したいときには確実に編成に入ってくる性能のカード。
長所
・高い友情トレ効率
・高い初期根性(+55)
短所
・初期絆が0
・ヒントアップ系がない
総評
配布カードだが全体的にウララと似たような性能で、ランダム取得レアスキル「どこ吹く風」、HP回復が多く、初期絆が0、ヒントアップ系は無く、友情トレ効率がかなり高い。また初期根性アップに加えて固有ボーナスにも根性アップを持っており、ウララと一緒に編成すれば初期根性が90も上がるという異質さ。育成イベントによるHP回復に加えて絆アップもあるのでウララよりは多少扱いやすいか。どちらにしても絆が低いウララ・マチたんの2人を編成するなら絆ブーストがあるとよさげで、スズメを追いかけるか愛情弁当を食べるか笹針に運をかけるかすると良さそう。
長所
・SRの中では高水準にまとまっているカード性能
・「地固め」持ち
・レスボ10
短所
・HPダウンイベントが多い
総評
トレ効率やヒントアップ系など全て平均的に持ち合わせている、アイネスフウジンに次ぐ準優等生タイプのカード。所持スキルは現状追込ウマが少ないのもあって多少見劣りしてしまうか。ただし逃げ人権スキルの地固めを持っている点は評価できる。が、根性SSRバクシンが確定で地固めをくれるようになったため因子周回などにおいてもかなり価値は下がったが、レスボ10ある時点でクライマックスシナリオとの相性は良いため根性育成で時折使われているのを見る。
長所
・パワー・根性ボーナスを持つ
・やる気アップイベントが多い
短所
・平均より少し低めのトレ効率
・HPダウンイベントが多い
総評
根性スペチャンと同じくパワー・根性のトレーニングボーナスを持っているくらいで総合的なトレ効率も低め。所持スキルの冬ウマ娘○、中距離コーナー○が特定のチャンミで使えるくらいか。
長所
・HP・やる気回復量がかなり多い
短所
・ヒントアップ系がない
総評
サポカイベントは先行スキル、所持スキルには珍しい「ふり絞り」を持つ。他だと桐生院の正月イベントやイベスペのサポカイベントで貰えるくらい。HP回復ややる気アップも多く、トレーニング効果が固有ボーナス含め15と高い部類で、比較的使いやすい緑スキルも多いので先行差しのみならず逃げ育成にも使えることは使えそう。
長所
・かわいい
・デバフウマ・デバフ因子ウマ育成にもってこいのスキル
短所
・得意率がない(=サボリ率が高い)
総評
水着でアピールする卑しか女。根性カードは基本友情トレ効率が高い傾向にあるがネイチャは得意率もなく総合的なトレ効率が低め。更に同じ所持スキルの賢さSSRネイチャが実装され、スキル発動率は賢さが影響していることもあり、わざわざこの根性ネイチャを使う必要性は低い。
といった感じで根性カードでした!
それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ
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2022年08月29日 Mon
ウマ娘 サポートカード徹底比較:賢さ編
SSR
SR
どうも米です。
賢さ編!
簡単な見方としては
通常トレ効率【(1.2+0.2*やる気/100)*(1+トレ効果/100)】
友情トレ効率【(1+友情/100)*(1.2+0.2*やる気/100)*(1+トレ効果/100))】
友情期待値 【友情トレ効率*18*(1+得意率/100)/100】
の欄を比較して見ていただければと思います。
※その他注意点
・並び順は、比較しやすいように使用頻度or性能の高いor実装日の近いサポカを左から順にふんわりと並べています。配布は配布で固めています。
・サポカイベントに関しては多数ある選択肢を分けて記述するのが困難なため、記載している値は基本的に「該当ステを最大に盛る選択肢を選んだ結果」の値になっていることにご注意下さい。
・所持スキルはすみませんスクショに入り切らないためゲーム内や企業wiki等でご確認下さいw
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バランス調整によるノンストップガールの発動緩和により一躍人権級に躍り出た。
長所
・ヒントアップ系が最も高いタイプ
・イベントで直線一気が貰えるように
短所
・総合的なトレ効率が低い
・所持スキルが少なく、高いヒントアップ系を活かせない
・所持スキルとレアスキルがちぐはぐ
総評
愛されキャラのお釈迦さま。トレ性能はどれも平均より低く、所持スキルは追込2つ長距離1つに対し金スキル「勝利への執念」は条件がなぜか中距離限定というちぐはぐさで、発動条件も「最終コーナーで抜かれて発動」というものであり、追込ウマならお前それ抜いてる最中ちゃうんかという、もう愛されキャラになるべくしてなったカード構成である。多くの高性能カード、人権カードはこのお釈迦さまのうえに成り立っていることをゆめゆめ忘れてはならない。
バランス調整で直線一気が確定で貰えるようになった。
長所
・総合的なトレ効率がとても高い
・練習上手○持ち
・レスボ10
短所
・スキルヒント系が低いくらい
総評
お釈迦さまの有り難みを知ることができる人権。トレーニング効率は総じて高く、レースボーナス系も最高値、特に友情効率については全カード中トップ。右回り、秋ウマも貰えて秋レースの人権カード。ファイン1枚で賢さAにまで届くことも少なくない。練習上手○の効果自体は失敗率2%減少と地味に思えるが、2%を笑うものは2%に泣く・・・🙄 ランダム取得のレアスキル「スピードスター」は持続時間が1.2秒と短めの先行速度スキル。コースによってはカレンちゃんの固有発動に役立つが、確定取得でないところが難点か。アオハル杯では賢さカード自体が強いこともあり更に人権感が増している。2022年1月時点で未だPUされたことがないという、サイゲも認める人権カード。アニバ前にようやく一度PUされ、その後実装されたクライマックスシナリオにおいても未だ使用頻度は最上位のカードとなっている。
長所
・中距離直線○・コーナー○を持っている
・差しデバフネイチャ育成に良い
・レスボ10
短所
・特になし
総評
平均的なトレ効率。所持スキルの○○直線、○○コーナーという名称の速度スキルは効果時間が3.0秒と長めなので費用対効果は高いスキルであり、SRエイシンフラッシュなどそれら両方を持っているカードは貴重ではあるが、このタキオンはヒントアップ系が固有ボーナスのヒント率アップしかないのが惜しいところ。束縛、逃げけん制、差しのコツ(視野距離が伸びることによる八方にらみの効果距離延長が可)などもあるので差しデバフネイチャ育成には欲しい一枚。
長所
・デバフスキルが多め
短所
・賢さ友情回復がない
総評
平均的なトレ効率。視野スキルとデバフスキルが多いがこちらもヒントアップ系がないのがネック。賢さ回復がないのが最大の弱点。
長所
・初期絆が高い
短所
・特になし
総評
平均的なトレ効率。先行マイル系多めの所持スキル。イベントによるHP・やる気回復も多めで準優等生カードといったところ。対抗意識○は12頭立てのチームレース、9頭立てのチャンミでは発動は見込めない。ただ他の所持スキルはスピードスター、レースプランナー、余裕綽々など色々な先行系の金スキルに繋がるものが多いので、多くある賢さSRの中では使いやすいほう。ちなみに世界初のUGランクを作られた方のサポカ編成に唯一含まれていたSRのカード。
長所
・スキルPtが多め
短所
・総合的なトレ効率が低い
総評
トレ効率は低く、スキルもこれといったものはない。数多くある賢さSRカードのなかでこれを育てる必要性は低い。
追記:スキルPtに関しては多めの育成イベント取得量に加え固有ボーナスもあるため、以下のフクキタルと同等かそれ以上のスキルPtが得られると思われる。貴重なコメントに感謝します。
長所
・トレ効率がSRの中でもかなり高い
・取得スキルPtが最多
・アオハル杯で特攻効果がある
短所
・特になし
総評
平均より高めのトレ効率。育成イベントで右回りを持っているのが偉く、右回りを貰わない選択肢にしてもスキルPtが45も貰えて偉すぎる。やはりこのカードの特筆すべき点は最大105のスキルポイントだろう。執筆時点では、次点で90Ptのウオッカ(うち15Ptは垂れウマ回避と選択)、75Ptのゴルシチ(うち45Ptはやる気ダウン込)、70Ptのスイープ(うち40Ptは愛嬌と選択)で、他カードは持っててもだいたい30Pt前後なので文字通り桁違い。アオハル杯で特攻効果があり、アオハル特訓時や爆発時などにわずかだがボーナスが得られたりする。
長所
・逃げ・先行ためらいという期待値の高いデバフ持ち
・貴重な尻尾上がり持ち
・レスボ10
短所
・総合的なトレ効率は平均よりやや低め
総評
ためらい系は終盤発動の速度ダウンデバフで、逃げ・先行ためらい両方を併せ持っているカード。尻尾上がりも中盤にスキル3回発動という一見難しめな条件だが効果時間は3.0秒と一番長いほうで、他の速度スキルと一緒に発動できるという性質上、より前を取りやすくor追い抜きやすくなるので逃げや先行カレンちゃんあたりには是非つけておきたいスキルだろう。トレ効率はまずまずだがHP・やる気回復もあり、レースボーナス系も高く、単にデバフを取得したい場合以外にも有用なカードであると言える。
長所
・HP回復が多め
・スキルPtも多め
・トレ効果が15%と高い
短所
・得意率がない(=サボリ率が高い)
総評
通常・友情トレ効率はかなり高いが得意率がないのが惜しいカード。差しのコツ○・差し切り体勢などのスキルを持っており差し育成向きだが、差し切り体勢(金:乗り換え上手)もまた説明にない「順位率50%より後ろ(チャンミ6~9位)」が発動条件にあることには注意。
長所
・初期絆・イベント取得絆が高い
短所
・賢さ回復が低い
・得意率がない(=サボリ率が高い)
総評
トレ効率はドーベルと同じ。イベント配布なためか賢さ回復がSSRは5回復、SR4回復に対しこのネイチャは3回復と低めに設定されている。しかし「背、追いかけて」の選択肢で下を選ぶと絆が20もアップし、他の選択肢次第で最大35も盛ることができ、初期絆が30なのもあり友情発生が極めて早い。が、得意率がないのがやはりネックか。ヒントアップ系もないのでステータス補強型用にしてもあと一声欲しいといったところ。
こんな感じでしょうか!
それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ
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2022年08月28日 Sun
ウマ娘 新シナリオ「グランドライブ」の感想その2とかサポカ編成とかヴァルゴ杯に向けてとか
グララの感想その2・・・
圧倒的にシナリオパワーが足りてなくないか?w
どうも米です。
ファルコ杯もといヴァルゴ杯はとりあえずこの4人から選ぼうと思ってます。ファル子の理由は言わずもがな。
ドトウちゃんは初期ダートEなので実質ダートAということと、マイル適性がFだったのがクラマ環境でマイナスに響いていましたがグララなら作れる!ということで約1年ぶりにドトウちゃん出陣です。
作戦も、1年前のレオ杯と同じくスタミナデバフ作戦で「ぬかぬなら ぬかせてしまえ メイショウドトウ」!
自前で先行けん制を持っているのもあってクリオグリやコパ対策に一役買ってくれてるのがヨシ!固有は終盤コーナーでの追い抜き時3位以降なので、先行のスタミナを誰か1人ぐずぐずにできればいいので発動もしやすいです。更にアナボ彼方も今回有効ですしね。
もう一枠はネイチャか嫁マヤちん。
ネイチャは完全にスタミナデバフ役、マヤちんはデバフ兼ワンチャン勝ちにいく役。どちらも564固有を継承で。564のおかげで、射程無限の代償にそもそもの発動率が悪かった魅惑のささやきを出しやすくはなりますね。マエストロは564の前に出るので安心。グララ育成だとスタミナがキツいので自前でマエストロ持ってるのはかなりのアドですね。
固有は最終コーナーで追い抜き時5~7位なら加速、1~4位なら速度。ドトウちゃんと違って「最終コーナーで」という点。加速固有としてはちょい遅め、速度固有なら加速次第でまぁまぁってとこでちょっと信頼度は落ちるかなって感じですね。
既に何度かルムマで試してみましたが、スタ根C+のグララ産クリオグリならいくつか不発でも削りきれますけど、これがクラマ産クリオグリとなるとスタ根B+近くまで盛りやすかったり一番星(4.2%回復)を持ってたりすることもあって削るのはまず無理😑
で、グララしつつクラマで因子周回したりで交互にシナリオやってましたけど・・・グララのシナリオパワー、あまりにも低すぎないですか?w
シナリオから得られるステやスキルがめがっさ低いので、サポカ性能への依存性がばりたかになってるシナリオだと感じます。クラマはレスボ10と15のサポカで組んどきゃOKみたいなところありましたしねw
先述のとおりグララ産クリオグリとクラマ産クリオグリだと普通にクラマ産のがスキルもスタミナ面も強いですし、自分でシナリオ回しててもクラマのほうが雑にいい感じのが作れてしまうというのが😑
今のとこグララの利点って、
「スピードが限界突破できる」
「クラマ適性のないウマが育成できる」くらいしか思い当たりません😑
だからこそステ1200以上の数値は減衰、1600=1250なんて仕様あったらグララをやる価値が一切ないというか・・・。
今回ダートチャンミなのでパワデジたんの狙うは最前列!が欲しいところですよね。パワデジたん固有の5種編成を満たそうとするとこんな感じになって因子は賢さ積みになると思いますが、そうするとスピカ2枚になってしまって絶対スピ1600には届かないんですよね。グララ育成をやる以上、スピ1600を目指さないならシナリオパワーのあるクラマでいいよなってなってしまいます。
大体こんなステに。
これくらいならクラマで十分作れますし、グララでやる意義が・・・と🙄
なので、グララやる=スピ1600目指すならスピ3は必須で、特に性能の高いキタサン・タキオン・マルゼン・クリマヤ、SRエル、愛嬌持ちのスイープあたりから選ぶことになると思います。キタサン+タキオンの2枚と、そこにスピマルでなく得意率の高いクリマヤにするとスピトレに平均的に2人来てくれてるのが安定感あっていいんですよね。スキル含め最大上振れを狙うならスピマルだけど・・・うーん🤔
グララでスピ3編成だとかなりうまくいってこれ。
やっぱりスタ根がへこんでしまいます。特に逃げは追い比べに加えて位置取り争いもあるので根性はなるべくガン積みしたい。もし「グララ産スピ1600根600」より「クラマ産スピ1200根1200」のが強いならクラマに戻ることになります。そのへんほんと分かってんのかなあサイゲさんは・・・🙄
あとハロー抜きも色々やってみましたけど、やばいですねこれ。何がやばいってグララはハローありきのシナリオだろってレベルw 1シーズン4曲平均だったのにハロー無しだと途端にキツくなって3曲が平均になっちゃう感じします😨
序盤からずっと機能するパフォーマンス+20、中盤以降のトレLv高くなって体力消費も増えてきた時の体力消費減、回復量の多いお出かけで不意のやる気ダウンにも対応しやすいですし、何よりT1金スキル持ち。超上振れ目的なら6枚で友情回しでしょうけど、安定感という意味では僕はハローさん外せないですね😑
で、ガチャや新イベントはいいですけどこれ一体どうなってんの😭
これ次第で対人環境が変わることをサイゲは分かってなさすぎる😭 エアプサイゲ許せねえ😭
どうせだからと、お問い合わせからこのシナリオ間のバランスについて1200文字くらい送っておきましたw 1回で400文字制限だったので3回に分けてw サイゲさんはエアプしかおらんから現役ユーザーの声が必要でしょうしね😐
内容としては記事で書いたようなスピ限界突破の意義とか、スキポ調整だけじゃクラマには勝てず新シナリオへ移行とはならないし、サポカ性能が重要=廃課金主義になってしまって無微課金との差が広がりすぎてしまうのでもっとシナリオから貰える部分、例えばレッスンで得られるボーナスを増やしたりしてとか、クラマのアイテムや時計による幅広いケア要素と比べるとグララは自由度が低すぎるとか、まぁもうどうしようもない部分もありますが色々送っときました😑
嘘か真か、実はグララのほうが先に出る予定だったとかいう話もあるそうで・・・確かにシナリオ称号の並び順でいくとURA、アオハル、グララ、クラマの並び順なんですよね・・・w
まぁどっちにしても、ちゃんとグララを新シナリオらしい調整ができてないサイゲさんがわりぃってことで😑
とりま29日のガチャはどういう性能で来るのか楽しみですね!
それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ
| ウマ娘 | | comments:6 | trackbacks:0 |
2022年08月26日 Fri
ウマ娘 新規衣装違い「スマートファルコン」、新規サポカ「SSRアグネスタキオン」「SSRライトハロー」「配布ミホノブルボン」を徹底解説!
なんとかやる気復活😣
固有スキル
条件 :距離40~50%で全走行ウマの距離率10%以内
効果 :速度0.25 6.0秒 ダート時、回復3.5%
継承 :速度0.05 3.6秒 ダート時、回復1.5%
チャート急上昇!(レコメンド)
条件 :中盤に横競り合い2秒以上<ダート>
効果 :速度0.35(0.15) 2.4秒
目指せセンター!(意気込み十分)
条件 :終盤ランダム位置でチャンミ1~5位<ダート>
効果 :加速0.4(0.2) 3.0秒
全速前進!(まっしぐら)
条件 :ラストスパートランダム位置でチャンミ1~5位<ダート>
効果 :速度0.35(0.15) 3.0秒
荒ぶる旋風(気迫を込めて)
条件 :中盤ランダム位置でチャンミ1~3位<中距離>
効果 :速度0.35(0.15) 速度デバフ-0.15(-0.035) 1.8秒 対象後方5人
砂上の舞姫(土煙)
条件 :<ダート>開始10秒以降の序盤で1位の時に後ろ1バ身以内にウマがいる
効果 :速度デバフ-0.25(-0.15) 3.0秒 対象1人
ダート仕様が強まった新衣装ファル子!新スキルもいっぱい貰えて強そうな反面、固有の発動条件と地固めの緑スキル問題が残りますね。固有に関しては順位条件ではなくポジキが切れる場面で前方距離率10%以内とのことなので、ちゃんとポジキ内でハナ争いしてれば出る固有だと思います。また、ダートGデバフネイチャなんかを使えば全ウマの距離差が広がる関係で確実に条件を満たせるのでチームとしては良い相性だと思います。が、逆に大逃げのスズカさんなどがいた場合は不発にされやすいので芝チャンミに持っていくのは厳しいでしょうね。流石にダートチャンミでスズカさんと当たることはまずないでしょう・・・ないよね🙄
なので通常ファル子と違ってこちらの衣装違いファル子を芝チャンミで出すことは無いでしょうけど、そもそも強い大逃げ育成ができるようになってしまったので固有順位条件とアンスキが奪われる逃げウマたちは今までより不利を被りそうです。まあアンスキが出せずとも自前の目指せセンター!とパワデジたんから狙うは最前列!をもらって最速で2つの金加速発動という運任せの勝ち筋も無くはないですね。
そして最大の懸念点、地固めの緑スキルがないこと。通常ファル子ならヴァルゴ杯用であれば逃げコツ○、道悪○、大井レース場○と最初から揃ってますw 新シナリオのギミックでも緑スキルはかなり貰いづらいです。ファインから右秋を貰いつつライトハローさんの正月イベで逃げコツ・・・それとシナリオリンクの賢さブルボンを編成すれば先手必勝、コンセの2つは取れますね。
あと目標レースありのファル子育成となると、貴重な夏合宿が1ターン潰され、トレLvが上がってるシニア最終盤も目標レース多めでステが仕上げにくいことが欠点にありました。そういう目標レース格差もこれから重要な部分になってきますね😑
まぁ総評すると、次のヴァルゴ杯は下り坂がないこと、スピ最大値が上がること等から必要スタミナが想定より増える関係で固有の回復部分がかなり良い方向に効いてきそうで、またチーム編成次第では固有を確実に発動させられて良さそうな反面、育成面で逃げ必須の地固めと緑3に振り回されそうだなという感じでしょうか😥 通常ファル子と違って完全ダート仕様になっていたり固有条件的に大逃げがいると不発に追い込まれる関係で芝はキツそうです。芝は芝のサイレンススズカこと通常ファル子に任せなしゃい☆
スピ平均 1.36 / 1.73 / 0.42
アンストッパブル(攻めの姿勢)
条件 :中盤ランダム位置で<先行>
効果 :速度0.35(0.15) 2.4秒
通常トレ効率は低いものの、高い得意率と固有解放後の友情性能がかなり強い1枚!特に得意率80のスピードカードは他にクリマヤしかおらず、次点でSRエルの70。友情が大事な新シナリオでは最重要な部分をおさえているのは嬉しいですね!絆面は低めですが、ヒント率も高いですし所持スキルにはアンストッパブルの下位スキル「攻めの姿勢」も持っててそれがLv4で貰えますから、先行・中距離育成の場合は積極的に踏みにいきたいですね。アンストッパブルも中盤の2.4秒ということで、先行ならどの距離でも普通に使えるスキルなので言うことなし!またシナリオリンクで最後に2.4秒速度の決死の覚悟も貰えるので、スキルポイント問題が解消されれば実質金速度スキル2つ持ちのカードということになってそこはかなりの強みですね!
弱みはパワボがないこと、サポカイベントによるステアップが低めなことでしょうか。クリマヤはスピボパワボ両持ちですしね。まぁ新シナリオで上げづらいスキポを2も持ってますからそれだけでお釣りが来るレベルかな?
総評すると、友情メインの新シナリオにはかなり適した性能のサポカだと思いますね!スピ限界突破値に届かせたい関係でスピカード自体の価値もあがっています。スキルについても、特にクリオグリはヴァルゴ杯に続き今後も長く輝きそうですから相対的にクリオグリ強化サポカと言えなくもない😑
お先に失礼っ!(遊びはおしまいっ!)
条件 :開始10秒以降、後方近くにウマが3秒以上いた時
効果 :速度0.35(0.15) 3.0秒
金スキルはクールタイムの関係上2回発動の可能性のあるT1スキルのうちのひとつですね!逃げウマには特に持たしたいですし、そもそもサポカスピマル実装、新シナリオが逃げシスリンク、シナリオスキルの君と勝ちたいが前方条件だったり、やっと強い大逃げ育成が可能という色んな観点からしても逃げ・大逃げ育成が増えることは想像に難くないので是非編成したい1枚ですね!トレ後ランダムイベでパフォーマンス+20があったり、お出かけ性能に関してもたづなさんの回復量より30前後多く、根性盛り性能は理子ちゃんのちょい上。感覚的に加算っぽい?固有ボーナスは友情に乗っかれば消費が約半減するので上振れた時の体力面に関しては他の友人を遥かに上回りますね。
ただ新シナリオは、サポカ編成外のステータスがクラマに比べてかなり上げづらいのでできればスタミナ盛り性能も欲しかったなーというのが個人的な感想。また当然ながら友情チャンスを1枚分逃すことになっているので、それをカバーできているほどの性能かと言われるとまだ自分の経験が少ないこともあって少々懐疑的。序盤のパフォ20はデカいけど、終盤の友情では合計60とかポンポン増えていきますしねw ハロー有り無し編成をもう少し試してみる必要がありそうです。
スピ平均 1.36 / 1.73 / 0.42
切り開く者(前途洋々)
条件 :中盤ランダム位置で1~3位<中距離>
効果 :回復5.5%(1.5%)
このイラストでブルボンは無理があるだろ!w
グルサポにしようとしなかった理由が何かあるのかな。
トレ性能は配布の中でもかなり低め、金スキルも中距離限定の回復スキルということで使うことはあまり無さそうです😑 一応シナリオリンクとして最後にコンセントレーションが貰えるので回復スキルとコンセもらいたい場合はワンチャン?いやでも先手必勝の賢さブルボンを抜くわけにもいかず😑
という感じで8月24日実装分でした!
バランス調整如何でチャンミ育成が変わるので調整の日程だけでも早く発表してほしいところ😑
それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ
| ウマ娘 | | comments:2 | trackbacks:0 |
2022年08月25日 Thu
ウマ娘 新シナリオ「グランドライブ」の感想・・・
どうも米です。
新シナリオ、とりあえずミッションクリア分の10回くらいはやってみました。ストーリーめっちゃ良かったですね!タキオンが出てきた理由も限界突破にあわせたものなんだなあと感心。ライブもやっとGirls’ Legend U来たか!ってのもあって最高に良かった!ホロリときたシナリオストーリーは初かも😭
シナリオの攻略としては、とりあえず1シーズンごとに4曲目標でいけばいい感じに育成できてるっていうバロメータになるかなと思います。曲取得でトレにボーナスがつくので、レッスンは早め早めに曲の選択肢まで安いレッスンor溜まってるパフォ値消費で進めていって、足りなかったら予約して、なるべくそのパフォが貰えるトレを進めていくって感じがいいのかなと思います。
曲は特にスキルPt上昇がイイですね。どのトレでも上がるし、取っていかないとスキルPt2000に届かないくらいになったりすることもありますしね😑
意識していけば2300前後くらいは貰えて、スピード値も限界突破の1600を狙える!これは強い!😲
と、考えていた時期もありました。
1200以上のステは減衰仕様が入っていて、1600にしても実質1250にしかならないとのこと。解析してる人の数人が言っていたり、実際にいくつか検証動画が上がってることからもこれはほぼ確定。
1600の限界突破に夢見てたんですよ。奥深い育成になるんだと楽しみにしてたんですよ。だから特攻サポカを引いて、シナリオストーリー自体もめっちゃ良くて、やる気は絶好調、よしここから攻略開始だ!ってなったんですよ。そしたら実質1250って。
数値と合わせてやる気もばっさり切られた気分です。クラマ実装時の不満とは比較にならないレベルに・・・。
それでは良い競バライフを|д゚)ノシ
| ウマ娘 | | comments:5 | trackbacks:0 |
2022年08月22日 Mon
ウマ娘 新シナリオと相性の良さそうなサポカまとめ!
どうも米です。
こういう時に地道に作ってたエクセルを活用しないとね😐
というわけで新シナリオと相性の良さそうなサポカをタイプごとにいくつか挙げて見ようと思います。ここで言う「相性の良さ」とは友情に関わる数値、つまり初期絆+イベ絆と、ヒント絆のためのヒント率、得意率、トレ効率*得意率の友情期待値の観点で、特に得意率を重視して選んでることに注意です🙄
①キタサンブラック
初期絆35
イベ絆25
ヒント率30
得意率100 (全サポカ中1位)
友情期待値0.59(全サポカ中1位)
あたおかオブあたおかカードその1。
金スキルのプロフェッサーも2.4秒の2回発動。文句なし言うことなしの人権やろこれ🙄
②水着マルゼン
初期絆30
イベ絆45(成功時)
ヒント率30
得意率35
友情期待値0.45
運がいいとデビュー前に友情発生するあたおかカードその2。
トレメインのシナリオですからトレLvも上がりやすく固有も高くなりやすいはず。得意率が低めなのが弱点かな?ライブボーナスで得意率アップを多めに拾っていきたいですね。金スキルのトップランナーは3.0秒でこちらも言わずもがな。
③クリマヤ
初期絆15
イベ絆20
ヒント率50
得意率80
友情期待値0.49
絆面がやや弱いものの、高いヒント率50でなんとかカバー?そして得意率がスピードカードの中ではキタサンに次いで高いカード。とにかく友情でパフォーマンス値を2倍獲得するムーブが最重要、みたいになったら得意率はやっぱり大事そう。
金スキルのじゃじゃウマ娘は、スピマルが実装されたことや逃げシス3人がシナリオリンクなこと等から逃げを育てる機会が増えたり、スピ最大値が上がる=必要スタミナが増えたりすることもあって結構有用に?
④パール
得意率65
友情期待値0.50
固有がHP最大値依存で最大トレ効果20。新シナリオ紹介動画では確認できませんでしたけど、もしレッスンの習得ボーナスで体力最大値アップがあれば早い段階からトレ効果を上げていくことが可能に。金スキルの大胆不敵は信頼度低めの1.8秒なのでアレだけど白スキルは先行差し向けに良いものが多めですね。
⑤スズカ
得意率65
友情期待値0.47
絆が弱いもののシナリオリンクであること、チャンミ距離次第で逃げに有用な逃亡者持ちであるので、逃げ育成が増えそうな新シナリオでは結構使えるカモ?
①セイウンスカイ
初期絆25
イベ絆15
ヒント率40
得意率85(スタミナカード1位)
友情期待値0.54
スタミナカードの得意率1位はなななんとセイちゃんでしたー!絆面も高めのヒント率でカバー!金スキルが脱出術をあげませんなのがネックか😑
②クリーク
初期絆30
イベ絆25
ヒント率0
得意率55
友情期待値0.50
ヒント率はないものの高めの絆値、そしてトレ性能面に関しては未だトップクラス!金スキルのマエストロもT1回復スキル。うん、文句なし😤
③ナリブ
初期絆25
イベ絆20
ヒント率20
得意率55
友情期待値0.50
トレ性能だけならクリークと並ぶカード。金スキルはハヤテ一文字ですが強化されて2.4秒になりましたし、スタミナ編成しつつ速度スキルを覚えられるという意味では良いカードじゃないでしょうか。
①ウオッカ
初期絆25
イベ絆25
ヒント率40
得意率85(パワーカード1位)
友情期待値0.58
絆面、得意率面ともに最高クラスのカードで言うこと無し!最大90ptのスキポが貰えるのもすごい。金スキルの好転一息が難ありなくらい。
②エル
初期絆25
イベ絆20
ヒント率0
得意率70
友情期待値0.53
ウオッカに絆・得意率ともに劣るものの、金スキルは2.4秒のキラーチューンで好転一息よりは有用!30回復のイベントも嬉しい。
③キング
初期絆20
イベ絆20
ヒント率50
得意率70
友情期待値0.54
こちらも絆、得意率ともに高めのカード!金スキルが電撃の煌めきをあげませんなのと、イベントでHP削りが多くて-40近く持ってかれるので上記2枚には総合力で劣るか。
①フウジン
初期絆35
イベ絆15
ヒント率50
得意率80(根性カード1位)
友情期待値0.50
絆ヨシ、得意率ヨシで文句なし!HP削りイベが多くて-30持ってかれることとじゃじゃウマ娘をあげませんなのが残念😑
②パーマー
初期絆25
イベ絆25
ヒント率40
得意率65
友情期待値0.49
パマちんもなかなかにヨシ!先陣の心得があげませんですがまぁ使える場面は限定されてますし問題無しかな?
③グラス
初期絆40
イベ絆25
ヒント率0
得意率65
友情期待値0.47
高い初期絆が魅力。豪脚もまだまだ現役スキル。
④イベユキノ
初期絆40
イベ絆25
ヒント率0
得意率50
友情期待値0.44
高い初期絆が魅力その2。曲線のソムリエもコース次第で十分有用スキル。
⑤配布スペ
初期絆45
イベ絆27
ヒント率30
得意率35
友情期待値0.38
高い初期絆が魅力その3。金スキルは怒涛の追い上げ。多少信頼度は低めですが、その他の白スキルも有馬記念仕様になっていて使い所はありそう。
①カレン
初期絆30
イベ絆20
ヒント率0
得意率65(賢さカード1位)
友情期待値0.47
賢さカードって全体的に得意率が低めで、1位のカレンでも65(SRフウジンと同率1位)。30回復でイベントを打ち切りつつ遊びはおしまいっ!を覚えられるのはいいですが、連続イベント分の絆10とトレードオフなのでそこをどう考えるか。準備万全!もレオ杯で結局そこまで使われなかったスキル。
②ファイン
初期絆15
イベ絆15
ヒント率0
得意率35
友情期待値0.45
上振れた時のトレ性能は凄まじいものの、低い初期絆と得意率のせいで上振れ下振れ幅が激しいのが悩ましいカード。新シナリオとの相性、という点だけを考えると少し格は落ちるかな?とは言えヴァルゴ杯でも右回り・秋ウマ娘・垂れウマ回避は有効なので最大上振れを狙うならやはりこのカードしかない😑
スピードスターは1.8秒なので多様なスキルが増えてきた今優先度は少々低め。
③CB
初期絆20
イベ絆30
ヒント率40
得意率50
友情期待値0.43
絆面も得意率面も控えめな賢さカードが多い中では総合的に高めなカード!強硬策は追込自体が一部の距離でしか使えない関係であまり汎用性はないですが、そこはコーナー回復○や尻尾上がり等でカバー!
④ニシノ
初期絆30
イベ絆25
ヒント率20
得意率50
友情期待値0.41
レアな愛嬌持ちなので絆が弱いファインなどと併せることで上振れ最大値を狙いやすくなる。クラマみたいに愛嬌アイテムは無いでしょうしね。いやでももしレッスンで愛嬌を覚えられたら・・・🙄
決意の直滑降は一部コースで有用スキル。
といった感じで新シナリオギミックと相性の良さそうなカードでした!
スピタキオンもリンクですし、どんな性能で来るか楽しみですね!
しかし新友人の固有を最大限使っていくなら賢さカードはあまり入れない方向がいいのかな?ざっと見たぶんだと賢さカードは得意率も全体的に低い傾向にあるので、それだけパフォーマンス値を稼ぎにくくなることが考えられます。とは言えチャンミ育成だと必須スキルの観点もあるしで・・・まぁ育成シナリオ別で貰えるスキル等もまだ不明ですから実際に来てみてのお楽しみですね!
それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ
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2022年08月22日 Mon
ウマ娘 ぱかライブTV Vol.20夏の陣 で特に気になったとことか、新シナリオ所感とか!
もう来るよおお!!😲
どうも米です。
今これをリピートしながら書いています。この曲のサビってなんかこう、往年のKOTOKOみ、ICHIKOみ、川田まみみを感じるエロゲギャルゲ曲っぽくてすこなんですよね😊 表面はポップな曲調だけどどこか寂しさを感じる曲ってもうすこすぎて😊
新シナリオはパワプロの鳴響高校だとか?
よく分からんけど、何回か動画見たらなんとなく分かってきました。つまりクラマでいうところのレースでポイント稼いでステやら何やらに交換してたのが、新シナリオは友情でポイント稼いでいくようになったって感じですよね!たぶん!
つまり友情が、今までもそうだったけどその今まで以上に重要になったということかな?友情、つまり絆と得意率が特に大事なのかなって感想ですね今のところ🤔
そして来ちゃった上限解放!😲
育成シナリオによって異なるそうで、↑のURAっぽいのは端数を除けばオール1400っぽくて、
新シナリオは1600/1300/1300/1500/1300になってるっぽい?
となるとまぁスピードのステが最重要なままであれば新シナリオ一択になりそうですね。
友情トレするとパフォーマンスボーナスが2種貰えるので、やっぱり友情サイッキョなシナリオになっていそうです。
そしてそのパフォーマンスポイントを使用してステやらスキルやらに変換する、と。
しかもライブボーナスというのがあって、友情トレ獲得量アップとか得意率アップとかあって、やっぱりこれ友情メインなシナリオですよねw
つまり現時点で考えられるのは得意率と絆が高いのが強いということ!得意率100、初期絆35、イベ絆25のキタサンはまだまだ人権が続きそうですねw てかもしトレーニングメインのシナリオでレスボファンボが要らないなら、愛嬌持ちの賢さニシノがまさかの復権か!?僕の3凸ニシノ許された!?w
新サポカのタキオンはスピードカード。スキルは先行寄りなのでヴァルゴ杯のクリオグリ&リッキー強化😑
スピ最大値が1600になり、かつ1200以上にトレする時は増加量が半減してしまうそうですから、性能の高いスピカードを2~3枚とか編成するのが普通になりそう?
しかも今回はちゃんとシナリオリンクが存在するようですから、スピタキオンも半年使えそうな性能で来そうな感じはしますね!サポカの時だけでなく育成ウマの時もリンク効果はありますから、これはつまりスピマル等で相対的に強化されたブルボンが更に強化されたのでは?短距離から長距離まで走れる関係で、これから半年人権ウマなのでは?w 更にスズカさんもリンクだし大逃げだしで暴れそうでは?😱
もう1枚は新友人のライトハローさん!
新シナリオが友情ゲーである以上、このライトハローさんは人権になると考えられますね!どれだけ体力消費ダウンかにもよりますけど、ぱかライブで大幅ダウンと言ってましたし半減以上にはしてくれるんじゃなかろうか!金スキルも全ウマ全距離で使えて2回発動の可能性もありで汎用性めちゃたかですし、新シナリオでしっかり使えそうな性能だといいですね!
何気にやばそうなのがこのトレ後ランダムイベのパフォーマンス+20というやつ。
最終的にトレーニングで得られるパフォーマンスがどれくらいなのかは謎ですが、現時点で分かるのは1回で10とか15とかのちょびっとしか貰えないという点。+20は、ランダムという点を踏まえてもかなり強そうに思えますね!
そしてあまり考えたくはなかったですが、玉座・・・たぶんやばそうですよね。新シナリオは友情ゲーであるようなので、友情5回踏めれば御の字ってレベルの玉座はシナリオギミックとの相性が悪く、今回の新友人を入れてもう1人友人枠を入れるとなると更に友情発生チャンスが減ってしまいます。先述のライブボーナスで受けられる友情獲得量アップ&得意率アップとかも、サポカタイプごとの得意率アップだとすればその恩恵を受けられません。旧シナリオで使うという選択もありますが、スピ値史上主義が続くのであれば旧シナリオを選択することはまず無さそうです。旧シナリオが新シナリオより強く作れるのはこれまでのことを考えてもサポカガチャ的にも考えにくい。ステ値1200以降はトレ上昇量半減なのでその後に使うというのもありますが、シニア後半あたりのそこまでずっとお出かけや友情を温存しておくということのデメリットのほうが高そうに思えます。
また旧シナリオもステの上限解放、ということはトレ基礎値もそれに併せて上がっている可能性が考えられます。今URAとかやってみると分かりますが上限突破ステに届くどころかSSステを2つにするのすらしんどいですからねw 旧シナリオ強化はパワプロアプリも通ってきた道。つまり以前も書いたように固定値アップがメインパワーであるカードはそれ自体が仇になってしまう可能性が、まだ分からないですが孕んでいるということです。そして次のヴァルゴ杯(中距離)もコーナーを2回通りますが、後半の加速区間と2回目のコーナーが被っているためコーナー速度スキルを積む優先度は低いです・・・。
そんな新サポカを頃すようなことサイゲがするはずない?僕は3凸賢さフラワーの悪夢をまだ忘れてないんだ😂 あの日引いた花の使い方を僕達はまだ知らない。😂
新衣装ファル子もカッコイイ!じゃなくてカワイイ!
固有はどうなんでしょうね、表記的にはゴルシ系+3.5%回復って感じでしょうけどぱかライブの紹介的には1~2位条件でしょうから、1~3位の水マルと1~4位のチョコボンより弱めに思えます。ヴァルゴ杯も逃げが普通にたくさん出てきそうなので序盤のハナ取りがより重要になってくると思います。ワンチャン通常ファル子に先に前を取られてそのまま、なんてこともありそうでw まぁそれ以外は所持スキルも強いのを貰えててまさに衣装違いって感じの性能だとは思いますね。
という感じでアプデ29日かと思っていたらまさかの24日でビックリなぱかライブTV Vol.20でした!これはスメールはまた暇な時やな😑
それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ
| ウマ娘 | | comments:0 | trackbacks:0 |
2022年08月20日 Sat
ウマ娘 新規育成ウマ「コパノリッキー」、新規サポカ「SSRマンハッタンカフェ」「SRセイウンスカイ」を徹底解説!+ダート関連の新スキルとか!
グラスワンダーもといダートワンダーキタ━(゚∀゚)━!!
固有スキル
条件 :中盤後半ランダム位置で
効果 :速度0.25 5.0秒
更に、緑スキルが
3,4個発動 → 速度0.05 加速0.05
5個発動 → 速度0.10 加速0.10
6個発動 → 速度0.15 加速0.15 が加算
継承 :速度0.05 3.0秒
勝利の機運(明るい兆し)
条件 :<ダート>中盤後半でチャンミ1~5位
効果 :速度0.35(0.15) 2.4秒
抜群の踏み込み(踏み込み上手)
条件・効果 :<ダート>
パワーが、
1200以上でスピ+80(40)
1199~1000でスピ+60(20)
交流重賞◎(○)
条件 :ダートの重賞レース
効果 :スピ+60(40)
固有が順位条件などの面倒な条件なく確実に発動でき、更に緑スキルを6個以上積めれば速度0.40、加速0.15が出せるというめちゃツヨ固有ですね!😲 理想としては勝利の機運とともに終盤ライン手前ののいい感じのところで発動して接続しつつそのまま加速もしていくっていうムーブでしょうね。緑スキルも積みまくる関係でスピパワ値が限界突破+200くらいは普通にいきそう。そしてダートGⅠを11勝するとレコメンド・前列狙いも覚えられる。芝適性を上げれば芝も走れないことはない。いやいや、いくらなんでもつよすんぎなのでは😲
発動要件の緑スキルについて、今回のアプデでダート関連スキルが一気に追加されたようなので列挙してみますと、
泥んこマイスター(泥遊び◎、○)
条件 :<ダート>バ場が重か不良
効果 :スピパワ60(スピ60、スピ40)
川崎レース場◎(○) スタミナ+60(40)
船橋レース場◎(○) スタミナ+60(40)
盛岡レース場◎(○) スタミナ+60(40)
ナイター◎(○) 賢さ+60(40)
小回り◎(○) 賢さ+60(40)(札幌、函館、福岡、小倉、川崎、船橋)
捲土重来(盛り返し)
条件 :<ダート>中盤ランダム位置でチャンミ5~9位
効果 :速度0.35(0.15) 2.4秒
全速前進!(まっしぐら)
条件 :<ダート>ラストスパートでチャンミ1~5位
効果 :速度0.35(0.15) 3.0秒
明鏡止水(冴える思考)
条件 :<ダート>距離42%以内の中盤でチャンミ5~9位で回復スキル1つ以上発動
効果 :速度0.35(0.15) 1.8秒
優雅な砂浴び(砂浴び○)
条件 :<ダート>開始5秒以降で前方近くにウマが3秒以上いた時
目指せセンター!(意気込み十分)
条件 :<ダート>終盤ランダム位置でチャンミ1~5位
効果 :加速0.4(0.2) 3.0秒
爆走モード!(急浮上)
条件 :<ダート>終盤ランダム位置でチャンミ5~9位
効果 :加速0.4(0.2) 3.0秒
砂上の舞姫(土煙)
条件 :<ダート>開始10秒以降の序盤で1位の時に後ろ1バ身以内にウマがいる
効果 :速度デバフ-0.25(-0.15) 3.0秒 対象1人
油断大敵(圧迫感)
条件 :<ダート>距離50%以降で回復スキルを発動した相手のウマがいた時
効果 :速度デバフ-0.25(-0.15) 3.0秒 対象1人
コパノリッキーの育成シナリオで新登場するワンダーアキュートとホッコータルマエが出る関係もあって一気にダートスキルが追加されましたね!僕はおばあちゃんっ子だったのでワンダーアキュートが来たら育ててみようと思います👵 もうこの歳になるとさすがにうちのじじばばはとっくに他界してしまってますが、てかこないだのタイキも本当に突然のことでしたね😥 親孝行じじばば孝行はお早めに😥
ともあれ、今のとこ強い面しかないコパノリッキーに対してダートウマのこの2人がどこまでやれるか楽しみですね!てかワンチャン次のチャンミでダート来るまであるかな?せっかく地方競馬も追加したってのもありますしね!
スタ平均 1.33 / 1.70 / 0.40
泰然自若(マイペース)
条件 :<長距離>中盤前半でチャンミ4~7位
効果 :回復7.5%(3.5%) 速度ダウン0.15 1.2秒
8月の新規サポカ枠3枚のうち1枚目はスタミナカフェ!となると次の8月29日のガチャ更新はバランスを取るならパワ・根性・友人orグルサポからって感じでしょうけど、どうなるかはサイゲの気分次第!😫
金スキルはブライトが自前で持ってた泰然自若。これで速度を落としつつ、所持スキルのスタミナイーターの順位条件条件5~9位を満たしやすくするというコンボが良さそうですね。
トレ性能面で言えばイクノの最大値には及ばずながらクリークのちょい下、ダイヤちゃんの上って感じでしょうか。連続イベントによる体力回復量が最大85もあって、友人系を除くとパワウララ110の次に高い数値となってますね!ただしその分、サポカイベントで上げられるステータス面は弱めにされているようです。チヨやダイヤちゃんなどはイベントだけでスタ70前後上がりますしね。とは言え、100万回は言ったであろうスタミナステの価値がどうなるか次第ってところ😑
賢さ平均 1.34 / 1.69 / 0.39
賢さSRの中ではなかなかに高い性能のカードですね!特に初期絆30からの連続イベント2つ目の下選択肢で15あがるので絆も上げやすく、スキル面も逃げに偏っていて中々のもの!ですけどまぁ賢さカードはSSRカードに有用なものが多くて先手必勝賢さブルボンなんかもいますし、それらに取って代わるかと言われるとまぁないだろうなというのが賢さSRのつらいとこ😑 地固めも昔と比べると今では配布みたいなものになりましたしね。
といった感じで8月19日実装分でした!
次の更新は8月29日!1.5周年が8月24日ですが、0.5周年のアオハル杯の時と同じなら29日に新シナリオ実装ですね!・・・ん?おいおい・・・次のチャンミまで、慣れない新シナリオで、2週間足らずで!仕上げろってか!!サイゲ許せねえ😭
それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ
| ウマ娘 | | comments:2 | trackbacks:0 |
2022年08月19日 Fri
幻塔寿司鯖 ハチミツ不要の回復料理、その名も冬虫夏草麺!
どうも米です。
幻塔、ハチミツで作れるスノーロータススープ(HP回復+スタミナ回復)がオススメされることが多いんですが、個人的にはこっちの冬虫夏草麺(HP回復+満腹度回復)のほうがHP回復目的なら作りやすかったので、いつも回ってるルート紹介の動画など!HP回復量は同じですしね!
今の実装段階ではこれが一番回復量の高い料理なので、とりあえず暇なときに集めて作れるだけ作っておくとイイかもですね!
| 幻塔 ToF | | comments:2 | trackbacks:0 |
2022年08月18日 Thu
ウマ娘 レオ杯:決勝!
#ウマ娘 逃げシス🦅🍫🚨で #レオ杯 決勝! pic.twitter.com/nxK0vMHp9M
— うるちーだ (@uruchiko) August 18, 2022
どうも米です。
クラマ環境最後のチャンミ、レオ杯決勝!
結果は・・・!
レオ杯はお馴染み456位独占~w
これはこれで仲良し!いや、仲良死🙄
レース展開は・・・あのさぁ!いくら運ゲーとは言え全員外枠からの最初から出遅れ2人+表記無し出遅れ1人で全員先行より後ろからのスタートってこれもうおかしいだろ!負けさせるべく負けさせられた感じなんだけど!😭
最後もまぁ加速が重ならなかったので順当に負けです😑
うちの逃げ3人が序盤からぐずぐずだったのでニシノ2人も固有を出せなかったようですが、最後は追い比べでぐわーっと伸びた感じでしたね。
というわけでレオ杯はお馴染み3着~w
クラマのラストチャンミでしたがまぁ楽しめたので良しとしましょう!対戦ありがとうございました!
19日からはなななんとコパノリッキーが登場!
うおー知らなかったなあ、まさかコパノリッキーが来るなんてなああ!知らなかったああ!!
🙄
そして21日(日)にはぱかライブTV Vol.20の特別版!
新シナリオの概要とか、次のチャンミの発表もあったり?色々楽しみですね!
それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ
| ウマ娘 | | comments:3 | trackbacks:0 |
2022年08月16日 Tue
ウマ娘 逃げシスでレオ杯:予選ラウンド2!
いいんじゃないかぁあ!!
どうも米です。
レオ杯ラウンド2は21/40の、総合53/80の約7割になりました!でもひどいですよ、ラウンド2の1日目は7/20でボロボロだったのに2日目になったら14/20ですもん。ほんと運ゲーがひどいw
ラウンド1そこそこ勝ててたスズカさんなんてラウンド2入って1勝しかしてないですからね😂 先頭の景色譲りすぎィ!😂
てか割りと逃げ3先行6マッチは思ったほどなかったように思います。いや5割くらいはそうでしたけど、↑みたいに逃げ7とか逃げ6とかも2割くらいは見たので・・・逃げ3編成、バレてきてしまったか😎
面白かったレースはやっぱこれでしょうか。加速のタイミングで564継承からの布陣とかいう凶悪デバフw
パワー1100で加速度は約0.45ですから、加速タイミングで-0.3する布陣はガチえぐいですね😑 なお追い比べしたファル子が何故か勝てた模様😑
というわけでやっと来ますね1.5周年!
懸念点はやっぱり新シナリオ実装から2週間ちょいで次のチャンミって点ですよねw これまで以上に素早く新シナリオに体を慣れさすことが重要になりそうです😅
しかしもう1.5周年なんですね。毎月こうやってチャンミっていうお祭りがあるだけでこんなに長く楽しめるんだから、もうちょっとチャンミ方面にも力を入れていってほしいですよね。たのむぞサイゲ😠
それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ
| ウマ娘 | | comments:2 | trackbacks:0 |
2022年08月14日 Sun
ウマ娘 逃げシス🦅🍫🚨でレオ杯:予選ラウンド1!
どうも米です。
逃げシス3人でのレオ杯予選ラウンド1は32/40の8割になりました!
見ての通り3人の完成度的には50~60点って感じなのに、想像以上に勝ててビックリ😲
まぁ結局短距離は加速運ゲーなんですわ😑
こんな感じでスズカさんが・・・中盤に固有ほぼ出せず1位キープ力が一番弱いはずのあのスズカさんが、この1エントリーで4回勝ったりするしでもう運ゲー極まれりなんですわ😑
先頭の景色は譲りませんわ😑
直近5レースで勝率100%、総合勝率70%とかいうオグリにも当たりましたわ😑
蠱毒ゲー加速してますわ😑
なおスズカさんが土をつけていくスタイル😑
写真に逃げシス3人入った記念🦅🍫🚨
勝利を収めたミホノブルボンたちを1枚に収めたカメラマン有能!
キングとカワカミがハナ差で競り合い!
しかも別トレーナー同士だったのがなんかこう、更に良きをアップさせてる感!やっぱウマ娘はこういうのが楽しいですね!
逃げシス3人で追い比べw
レース見てるとやっぱり逃げって内枠を走りやすく、同時に加速できたら追い比べ発生しやすいのもメリットとしてかなり強いですね。逃げ3にすると加速できる先行はほぼ1人で、かなりの確率で大外を回らせることができる印象なので、逃げ3編成って言うのは順位条件3~4位の撹乱以外にもそういったコース取り不利を押し付ける作戦がばっちりハマってるのかなあと思います。
とは言えラウンド2からは逃げ3先行6マッチがもっと増えそうなので今から戦々恐々ですね😫
頑張れ🦅🍫🚨!半分ネタパと思ってたのは内緒だから頑張れ!w
それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ
| ウマ娘 | | comments:2 | trackbacks:0 |
2022年08月13日 Sat
幻塔寿司鯖 1分でだいたい分かる急凍メカの氷漬け即死攻撃の攻略!と2日やってみての感想とか
1分で大体わかる急凍メカの氷漬け即死攻撃の攻略🦐#幻塔#急凍メカ pic.twitter.com/BDzhOzuVrh
— うるちーだ (@uruchiko) August 13, 2022
どうも米です。
急凍メカっていうワールドボスがいるんですが、これがまた範囲即死攻撃みたいなのをしてきてどうしようもなかったので色々試してみました動画!
と、以下日記的な!
なななんと朝方、探索のアチーブメント見たらランクインしてました!なお今は圏外🙄 まぁでも僕が結構幻塔遊んでることが分かるんじゃないでしょうかw
レベルキャップ制で日毎にストーリーやコンテンツなどが色々追加されてく感じは原神にもあった時限解放系で、制限キツいんじゃないかなぁと思ってましたけど割りといい塩梅に調整されてる感じです。
それにこれはこれで逆に新鮮でイイですね。この先は制限区域だから以前のマップを重点的に探索しようってなるし、時限が解除されたらまた探索できるし、それだけでなくて昔のマップに戻るとちゃんとサブクエストやらを新しく追加しておいてくれてるので、レベルデザイン的な導線がしっかり作られてるなと感じます。サブクエも基本おつかいですが、たまにミニゲーム的な遊び要素が入ったのもあって割りとやりごたえはありますね。アルケーのおかげで探索もサクサクですからこと「探索」という点においてはこれまでやったオープンワールド系のなかで上位に入るゲームだと個人的に思います。
まぁ元々の期待値が低かったってのもありますが、このチープ感が逆にイイというか、ゲームってのはこれくらいチープな感じでもっと遊び心あるくらいでいいんだよなっていう、結構個人的にしっくりくるゲームデザインだったので、マルチプレイも気軽に楽しめるししばらくは遊んでみようかなと思います。一応SSR選択箱はチャージアックスもとい盾斧を選ぶ予定で、他にハンマーと大剣も出たのでタンクメインでやってみるつもりです。寿司鯖でお会いした方はどうぞよろしく😀
それでは良い幻塔ライフを!|д゚)ノシ
| 幻塔 ToF | | comments:2 | trackbacks:0 |
2022年08月12日 Fri
幻塔寿司鯖 無限崖登りとか、料理の変え方とか、細かい探索のコツなど
どうも米です。幻塔オモロー!
なんか評価の低いネガティブキューブが立て続けに出て1凸した僕ですがリセマラせず続けていってます😑
まあ鍾離先生みたいなことできるので使い勝手は面白いw
探索のコツ2つ🙂#幻塔 pic.twitter.com/HZ2vbPVGv2
— うるちーだ (@uruchiko) August 11, 2022
というわけでしばらくやってみて分かった探索のコツとか。
まず上の2つ。特に無限崖登りは必須級のスキルなので是非覚えておきましょう!
ハガードのてっぺんに登るにはこれが無いと絶対不可能なので、恐らく公式で想定されてる小技なんでしょうね。
まぁ登ってもこのアイコンフレームが増えるだけなんですが😑
でもこの空からの景色を見れるだけですばらですね😊
あとインベントリからではない料理の食べ方と変え方。
まずHPバーの左の緑色になったり赤色になったりする小さい丸をクリックすることで一度に食事をすることが可能です。てかなんでこんな小さいとこクリックしないとウインドウ出ないんだっていうw
そして右側には料理をひとつ登録しておけるんですが、これも料理アイコンの上に矢印のようなアイコンが出ており、この小さい矢印アイコンをクリックするとショトカウインドウが出るので別の料理に登録し直すことができます。まじさあ、こんな重要なシステムなのになんでこんな分かりづらいのw
他の探索のコツとしては、話しかけるの大事。
サブクエストでたまに人探し系のクエストがあったりします。そういう場合は、たぶんですけど、名前の上に何か書いてあるNPCが対象になってることが多い印象ですね。この話しかけるの大事な感じは、昔ながらのゲームをやってるようで個人的には好きですw
そしてこれとかもすごいですよ。まずマップに表示されてない海上の拠点で、たまたま話しかけたらサブクエストの表示が出ないのにクエストっぽく進んで結果的に料理をひとつ覚えられた、っていうのがありましたから、なるべく街についたらクエスト表記がなくとも黄色文字がついたNPCは話しかけるといいのかもしれませんね!
そんな感じで幻塔は結構B級感はありますが、探索面はアルケーで快適ですしアクションもまぁ及第点、そしてマルチプレイ寄りらしいですから、しばらくは楽しめそうな気がする幻塔でした!翌日はキャップ解放でLv20の連合作戦っていうマルチができるらしい?から更に楽しみ!
それでは良い幻塔ライフを!|д゚)ノシ
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2022年08月10日 Wed
ウマ娘 新規育成ウマ「バンブーメモリー」を徹底解説!+レオ杯は逃げシスでいくマン
プリティーダービーガチャとサポートカードガチャ開催です!【新登場の育成ウマ娘】★3バンブーメモリー【サポートカード】ティアラ路線を歩んだキャラクターからピックアップ!SSRイクノディクタス
SSRユキノビジンhttps://t.co/zgSSyuBcSC#ウマ娘 #ゲームウマ娘 pic.twitter.com/3ZhnUOn9j1
— ウマ娘プロジェクト公式アカウント (@uma_musu) August 10, 2022
自分、不器用ッスから・・・😑
固有スキル
条件 :終盤の最終コーナー以降でチャンミ5~9位の時に前のウマと1バ身以内
効果 :加速0.1 2.0秒 (1人追い抜くごとに加速0.1・1.0秒、最大で加速0.4・5.0秒)
継承 :加速0.05 1.2秒(1人追い抜くごとに???)
昇り龍(外差し準備)
条件 :最終コーナーで外から追い抜き
効果 :速度0.35(0.15) 3.0秒
破竹の勢い(気合十分)
条件 :最終コーナーランダム位置でチャンミ5~9位
効果 :速度0.35(0.15) 1.8秒
固有の発動条件に関しては詰まりやすい短距離マイルならかなり安定して発動が見込める条件になってる反面、効果量が今ひとつ物足りないかなって印象ですね!とは言え今回のレオ杯想定なら、ルムマだと先行9人とか普通ですから後方条件は必ずと言っていいほど満たせるし、かつランダム加速を抜けば先行は3~4位しか加速していきませんから、ノンストアナボ等と併せて垂れ先行をエサに固有発動からの一気に3人抜いて加速していくスタイルは結構強そうに思えますね。アナボは6位にいないといけないのが最大の弱点ですが、バンブーは後ろであれば良いというのがすばら。成長率も悪くないですし、本戦へ仕上げるまでの期間が短いのが難点ですがレオ杯の後方作戦ウマに限って言えばかなり上位に入るんじゃないでしょうか。そもそも短距離走れる子が少ないというのは置いといて🙄
ということでレオ杯は8月13日から!
結局僕は、いつかやりたかった逃げシス3人で挑むことにしました!・・・ネ、ネタパちゃうわ!w
結局最大加速出したもん勝ちですからね!
今回は逃げの逃亡者は感覚的に4割くらいは有効発動するので、自前で持ってるスズカはもちろんブルボンにもしっかり覚えさせるのが重要ですね!ファル子は押し切り準備なんですが芝S距離Sついてそこそこ勝ってくれるのでそのまま採用😶
次の新シナリオも逃げシスっぽいですから、クラマ環境最後のチャンミは逃げシスで行くぞ😠
そんな感じで8月の暑い中始まる運ゲーの短距離チャンミ、対よろです!
それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ
| ウマ娘 | | comments:2 | trackbacks:0 |
2022年08月07日 Sun
リコリス・リコイル考察⑥ 6話を見て気づいたとことか、感想と考察
あんまり真面目に見るな・・・というメッセージ?🤔
opposite attract 正反対同士は引かれ合う
どうも米です。
6話見ての正直な感想は・・・ギャグ路線で行くのかな?って印象でした・・・😂
いみぎむるさんが6話まで見てくれって言ってたのと当の6話を併せて鑑みるに、リコリコは百合とギャグメインでいくから細かいとこはあまり真面目に見ないでってことなのかな・・・って😂
このシーン、ロボ太にドローンで撮られてるわけですが、暗闇の遥か後方背後なのに気付いた1話、暴走中の車のバックミラーから気付いた3話、バイク運転中だったのに気付いたサイレントジン、と考えると千束たきなの2人がいて気付かないのがまず不思議。自分の拠点に入る時なら尚更警戒するはずです。
しかも夕方の1回だけじゃなく、夜は一部始終を今度は前方から録画されてますw
私目がいいのー、と5話とかでも言ってるように千束は夜であっても後方のドローンを見つけられるくらい目がいいはずですから・・・。
そして不殺なのはいいけどクリーナーに渡さずそのまま逃がすのも謎w
セーフハウス自体何度も襲撃されててまた窓注文しなきゃ~と言ってましたけど、普通拠点バレたら変えたりしないもんなのかな🤔
車にひかれた時も、衝撃音のド派手なSE、訓練教官と育成担当していて千束をよく知ってるはずなミカ・ミズキの2人の本気の慌てっぷりと、その後の真島の「またふっ飛ばしてやる!」から察するに、5話モブリコリスの時のように真島はちゃんと吹っ飛ばせたはずです。車から降りる真島も得意げな顔そのもの。なのに無傷で立ち上がって五体満足で足を引きずるとかなく普通に走っていって、更にそのあと真島にボッコボコにされたのに最後包帯巻くだけってw サイボーグか何か?まさか素子みたいに全身義体なのか😲 心臓が機械とは言ってても、心臓だけがとは言ってませんしね・・・。
近接主体の千束がこれ喰らったのも不思議🤔
目が良くて卓越した洞察力を持つ千束はジャンケンや射撃のような予備動作があれば避けられるとのことですが、近接戦やフィジカルの強さはそれまでの戦闘や3話の体力測定などでイヤと言うほど見せられてきましたし、「この距離でも千束を撃つのは難しい」と司令も言ってますから、単純な予測だけでなく瞬発力といった体幹や体術の面でも優れているはずなのになぜ・・・と🤔
ラストのたきなとのジャンケン、3話フキのノールックのように、不意打ちには弱いということかな。また、この時C.A.Rシステムで近付いたのにその後銃を持つ腕を伸ばすようにしていたので、3話でサクラにやったことと似たようなことを血を飛ばされる直前にやられてしまってるわけですが、そもそもそんな腕伸ばして取られるようなミスを10年近く仕事してきた千束が犯すかなあ、とも思ってしまいます😅
顔面やほっぺに何度もガチグーパン喰らってその後もボコされてる描写が続いたのに、全くキズが付かずに腕に包帯だけってどういうこと😂 ボクシングには被弾の瞬間にパンチと同じ方向に顔を反らせて衝撃を受け流すスリッピング・アウェーという技術がありますが、この時千束は目が見えてないのでどこから衝撃が来るか分からない、つまり文字通り顔面ブロック状態だったわけですしね。
反面、1話でたきなはフキのグーパンたった1発で全治1ヶ月でしたから、あまりにも整合性が・・・いやこれはやはり千束が全身義体説も出てきましたね。
まぁ確かに大抵のFPSゲームは腕に包帯まいたり薬ぶっかけたり注射うったりすれば回復するけどさあ😂 やっぱりこれGears of War的な、千束だけゲーム世界やってる的な感じ?w
真島さんも真島さんで、千束をボコってる間は目を開けてないんですよ。銃を突きつけてからようやく目を開けたので、その間何も見ずにボコって、銃を拾って、千束に突きつけたことになります。アラン機関の使命という点についても何か訳知りのようでしたから、これはこれで真島は何か別の能力説もあるみたいに見えますが、その後ロケラン直撃してキズひとつ負わず服も一切ダメージなく生きてるってどういうこと😂
その他の回でも、実はよく見てみると結構作画ミスとか多くて、右手の指が6本あったり、
3話模擬戦でペイント弾撃つ前に扉にペイントついてたり、
その後扉がキレイになってたり、
3話DAと5話アラン機関が同じナンバーの車使ってたりでも5話車の前後ナンバーが違ってて道交法違反だったり、
5話で防弾装備のジンの土手っ腹に撃ちこんだ弾は作画だと実弾にリロードし直していたように見えましたが、声優さんのリコリコラジオ第5回28:00付近によるとゴム弾のていで2人とも話を進めていたり。
まぁ何かしら誰かしらが間違っているんだろうなというところでしょうが、分かるのは、作画を色々な判断材料にするには結構危ないかな、真面目に見るのは危ないかな、もといガバな印象が強くなってきたかな、と感じた6話でした😂 真面目に見てたからこそ残念というか、そうはならんやろ展開が続くとちょっと没入感が減ってしまいますね😂
まぁその他、それ以外の感想とか、気になったとことか。
押しかけ女房のたきなが決めた「公平な家事分担」とのことですが、数えてみるとたきな11千束10なのでたきなが1つ多い。たきなの優しさ?が見て取れますわゾ~😊
なお畜生のちさと😂
一瞬船のシーンが映ってから真島の拠点っぽいシーンになったので、真島はこの船を拠点としてるんでしょうか。その後ロボ太が吹っ飛ばされる奥の扉とかもなんだか船内っぽい。日本の体制を知らないようでしたから、色んな国へ船で行って”バランス”取ってきたんでしょうかw
八咫烏(DA)の構成は、
男系暗殺部隊・力終主義の君影草(スズラン=リリベル)
女系暗殺部隊・静叔?主義の彼岸花(リコリス)
影武者部隊・?耗主義の花葵(ホーリーホック)
と書かれてます。花葵は何度か出てるクリーナーかなとも思いましたが、それはつまりクリーナーに渡す=DAに渡すこととなってしまい、千束の「DAに渡すと殺されちゃう」と食い違うのでまた別の部署でしょうかね。影武者部隊と書かれており、ミズキが実際に3話で影武者していたので情報部の前身だったり?
明治政府(1868年~)以前に組織されたというので、こちらも100年前から支援活動をしているアラン機関とやっぱり犬猿の仲になっているんでしょうか。あるいは結託?事業提携?w
今回の真島の回でリリベルの名前を出してきたってことは真島とリリベルに何かしら関係があるのかとか実は元リリベルだったのかななんて思いますが、4話でリコリスと日本の体制を知らないようでしたからそれは無さそう?ですけどたきながリリベルのことを知らなかったのはまた何かありそうですね。京都からの転属組だからか、単にたきなの無知がすぎるだけか😂
スイカといいハンバーガーといい、食べ物は大事にしようや!😂
ロボ太は2話でウォールナットを倒したあとの吉さんとの会話で「日本最高のハッカーとなったこのロボ太」と言ってますが、4話Cパート真島との会話では「お前を手助けする世界一のハッカーだ」と言っています。この2ヶ月の間に何かあったんでしょうけどまぁ分からないですね😂 考えられるのは、単に国際機関のアラン機関に頼られているから世界一だと吹聴してるだけ説w
ただ謎なのは、2話でウォールナットの居場所は突き止められても、5話で1ヶ月かけてもDAの居場所が突き止められないって点ですよね。DAはクルミよりも技術力低くて簡単に割れそうなのに何故🤔 それにリコリスの顔はモブ含め何人か知っていたんだからドローンで追えば一発なのでは🤔
「これ見せれば真島は興味持たないか?」って言ってその通りになりましたけど、真島はなんでこの映像で興味持ったんでしょう?1回目真島のアジトで千束の顔を見た時は「捨て駒はどうでもいい」と興味のそぶりすら見せなかったのに・・・。ここで千束のネックレスに気付いたとかなら分かりますけど、単にチンピラを追いかけっこしてるだけの映像でw
あとここで映像切り替えたりしてたのは誰でしょう?思いつくのはやっぱ吉さんらアラン機関でしょうか。元々真島はアラン機関を通じて銃取引してましたし、真島がロボ太の家に突然おしかけて「どうしてここが」とロボ太が驚いてたのも、吉さんの肩入れがあったとか。吉さんの目的は2人を千束にけしかけることですから仲間割れされてもって感じでしょうか。吉さんの苦労が窺い知れる😂
そして右上の英文はまたHUDとかGameplayとか書かれててゲームの内容っぽいw
僕らの日本でも唐突にこういうニュースが流れるのはそういうことだったのか😂
しかしこのラジアータをクラックできたクルミは一体・・・w この6話でも普通に侵入して情報抜いてますしねw
千束のぶんだけ食後のお茶まで用意して、これもうメイドやないかい😂
安全が確保されるまで24時間一緒にいます、と言ってましたがお風呂とかお手洗いとかどうしてるんでしょうね?妄想・・・もとい、考察が捗るゾ~😊
24時間一緒とか言いつつ普通に単独行動させてるんですよね。ωみたいな口させてる場合ちゃうぞ千束😂
この件で制服が敵にバレてるわけじゃないことが一応分かりましたけど、制服着てない時はリコリスじゃないと4話で何回も繰り返しましたから、もしかしたら今後2人の私服デート中に真島に襲われて、でも制服じゃないから抵抗できない的な展開がありそうだったり、真島と普通に会話するシーンがあったり?千束ってDAをよく思ってないきらいがありますから、同じくDAを良しとしない真島と意気投合したり?w
ようやく白状したデコすけ😂
あれだけDAに戻ることに執着していたたきなが許してましたから、もう完全にDA復帰の件は吹っ切れている感じでしたね。
「あーちくしょポンチョじゃだめかー!」かな?
まだ残暑厳しい9月の東京でポンチョ羽織るのもどうかって感じですがw
あんだけド派手に車にはねられたのにヒビひとつ入ってない千束のスマホw
やっぱり5話のモブリコリスと違って受け身を取れたってことでしょうか・・・モブとは違うのだよモブとは!5点着地法とかも心得てそうw
足ガァ-!ウワァー!じゃねんだよ以前のたきなだったらお前らもう4んでるぞ😂
普通に喫茶リコリコのロゴ入った車で来てるけど大丈夫?真島は今回で千束をマークしましたし、次リコリコに直接ロケランされない?w
ドローンアタックで目がXになってるのかわいい🥴
てか当たりどころによっちゃドローンのプロペラで顔面大惨事だったのでは😱
ミカてめぇ😂
たきなにチンアナゴ~させる気だろこら😂
ロケラン当たったことないんで分からないですけどこの至近距離で喰らって破片とかガラス片とかで何かしら傷つかないもんなんですかね😂
「ジャンケンの勝率はどの手も3割なのに・・・」とたきなが言ってますが、実際に日本でじゃんけん1万回の統計をとった研究によると人間はグーを出す確率が35.0%、パーが33.3%、チョキ31.7%だったそうです。そして心理学的には、不意にじゃんけんの手を出す時は自然な手の形であるパーが出やすいとか。それを狙ったのかたきなちゃん😲
これもどこかで聞いた別の話ですが、不意のジャンケンの手で一番出てしまいやすいのはチョキだと聞いたこともあります。グーだと何も動かさないという不安感、パーだと全て広げてみせるので無防備だという不安感から、心理的にちょっと動かしたくなってチョキが出やすい、みたいな。
めっちゃ嬉しそうで草😂
どんどんたきなの感情が表れるようになってきてイイですわゾ😊
これで同棲解消なんですかね?悲しいですわゾ😭
てかまだ安全の確保は取れてないどころかより危険になった気がするんですが・・・まぁたきながジャンケンで勝った場合の条件は提示されてなかったですから、単純に家事分担が目的でそのまま同棲生活が続いてることに期待😊
真島の当初の目的は「日本に入国した雇われテロリスト達全員が忽然と姿を消すその原因の究明と解決=DAをぶっ潰す」でしたが、今回で完全に真島の興味が千束に向いてしまった感じですね。真島にロックオンされた千束の運命やいかに😲
6話は千束が真島にコテンパンにやられたりジャンケンでたきなにしてやられたりと、今までの完璧超人ではない千束が見れたので制作側もそういう弱い千束を見せるという意識があったんだと思いますが、その見せ方や演出はもうひとつ欲しかったかな~感のある6話でした!
それでは良いアニメライフを!|д゚)ノシ
| 色々 | | comments:2 | trackbacks:0 |