ばらうる。

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2023年04月03日 Mon

ブルプロ ネットワークテストの感想だけれど・・・【ブルプロNT】

もう2年、待つ覚悟🥺

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どうも米です。

3月31日~4月2日にブルプロのネットワークテストがありましたが・・・レベルはカンストの20バトルスコア1690までしっかりやり込んだ上での感想ですが、全く褒められたものではないわとフレイさん口調で言いたくなるほどでした。正直、改悪に次ぐ改悪でやってられませんでしたね😩 いやテスターたるものしっかりやり込みましたけども😩

今のブルプロを一言で表すなら「現代の最高のアニメ調グラフィックで、20年前の最低の簡悔型MMOをさせられる」ですねw 開発者の方の誰かが最近のFF14やモンハンライズあたりを遊んでいたら絶対こうはならなかったはずですが・・・。

もうね、何から何まで酷すぎるの一言に尽きますw 2年前のCBTから一体どうしてこうなった、って感じ。僕だってこれから遊ぶつもりのゲームについてあんまりネガネガしたくはないんですが、かれこれ20年近くネトゲを見てきた身としては令和の今こんなのが流行るとは思えないレベルの仕上がり具合ですよw UI周りの使いにくさから敵の硬さ、必要討伐数・素材採取系の数の多さ、クラフト素材のドロップ率の低さ、序盤から膨大なおつかいサブクエストの多さ・・・。

最大の諸悪の根源はアドベンチャーボードですね。

フィールドに出て冒険する理由の8割はこいつ。こいつに縛られすぎているw 

以前のCBTでは無かったこのアドベンチャーボード

もう・・・全部がダメ。いやもうほんと、全部がダメとしか言いようがないですw やった人なら絶対分かる、全部ダメ。全部すぎて書ききれないので書くの諦めましたw 一応大半のボードはコンプリートしましたけどガチでこのシステム要らないw 普通にクエスト系に統合させていいですw

戦闘についてはさほど変わらず、久しぶりなのもあってか楽しかったです。

アクション要素としてはジョブによりけりですが同じ国産のNGSモンハン等と比べると低めの部類だと思います。移動キー入力で4つの派生がある通常攻撃とクラスアクション、回避後攻撃・ジャンプ攻撃、スキルはイマジン系含め6つ+ULTだけですしね。それが悪いと言いたいのではなく、アクション面のハードルが低くなってライト層でも入りやすいという点で良い部分が多いと思います。

僕は今回新ジョブのヘヴィスマッシャーでやってましたが、一撃の爽快感と火力があって楽しかったです。あとヘビスマには敵をまとめたり引き寄せたりするスキルがあるので、それがPT戦においてとても役立ってる感あって良かったですね。まとめたところに皆のULTドカーンでDPS大幅アップ、みたいな。弓のまとめULTはどうしてもCTが長いのがネックですが、ヘビスマのまとめスキルはCT10秒なのがイイ。

なので個人的には「パーティ戦闘」はそこそこ楽しめました。

だからこそ言いたい、その「ブルプロの真に楽しい部分」に辿り着くまでに大半の人間が疲れてやめてしまうような造りにしないでほしい、と😑

その楽しい部分に辿り着くにはアドベンチャーボードの「討伐70」だの「採取30」だのレアドロ複数個集めろだのを、1回だけじゃない、何度も乗り越えないといけないんです。そうして武器やイマジンを作ってバトルスコアを上げないとそういうコンテンツに入れないんです。メインストーリーすら進められないんです。バトルスコアを上げるためにアドベンチャーボードに縛られる。もはやアドベンチャーボードがメインストーリー。そしてそれが今後のサービスイン以降一生つきまとう。アプデくるたびボードの苦行が追加。

なので「メインストーリーを追うだけでいいや~」なんてライトな遊び方も許されず、苦行を乗り越えないと先へ進めないので、結果コアな信者しか残らなくなると思います。今色んなソシャゲネトゲがあるなかでブルプロオンリーなんて人は少ないでしょう。そんな中、果たしてFF14みたいに「休止してたけどアプデきたから戻るぞ」ってなるだろうか・・・😑

苦行で縛り付けるスタイルじゃなく、戻りたいと思うような魅力あるゲームデザインにしていってほしいと思ったネットワークテストでした。でも今回はフィードバック募集とかもなさそうだからもうこれで押し切るんだろうな・・・😑

それでは良いブルプロライフを!|д゚)ノシ

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2023年03月29日 Wed

ウマ娘 新規サポカ「SSRナイスネイチャ」「SSRメジロマックイーン」「SSR配布トウカイテイオー」を徹底解説!

定食化イベキタ━(゚∀゚)━!! のサポカ編!

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いいとこ入った! / スリップストリーム

条件 :開始10秒以降で前方近くにウマが3秒以上

効果 :速度0.35 / 0.15 3.0秒

トレ性能はパワーage偏重って感じのサポカ!うーん、春天用としてパワー枠を採用するならスタボ2のナリブを採用したいので多少優先度は落ちるかな?脚色十分さんがもっと使える性能だったらねぇ・・・😑 売りたいサポカをサイゲ自ら頃しに行く謎ムーブはほんと謎😑

金スキルお先に失礼っ!の前方バージョン。同じく2回発動の可能性があるので入れ得スキルのひとつではありますが、お先と違ってこちらはブロック中での発動もあるため、発動時の有効度合いで言えばかなりの差はあると思いますね。

サポカイベントのほうは選択肢次第ですがHP回復60と高め!最近のサポカはスキポ付き・HP回復そこそこっていうのが多い印象ですね。どうしても回復のランダム性はついて回ってしまうのはありますが、HP回復75とかなり多めのスピフラ使ってるとこれがまた「いいとこ入った!」って感じで絶妙なタイミングで来ることもあるんですよねw うーんこれは座布団一枚😎

総評すると、現状ではやはりパワーカード自体がよほどの金スキルでないと入れる余地はなく、長距離パワーならパワナリブを入れたいし、中距離なら0枚もしくは脚質によってはキラーチューンのパワエル、短距離マイルならパワルビーと・・・まずネイチャが優先して入る枠がないw 所持スキルは尻尾垂れウマウマ好みなどイイのが揃ってるのでまぁ因子周回用でしょうか!

脱兎の先へ / 脇目も振らず

条件 :中盤ランダム位置で <長>

効果 :HP回復5.5% / 1.5% 速度0.25 / 0.05  2.4秒

トレ性能は、やる気トレ効がなくて友情が高いというスタミナ友情に全振りな長距離用サポカ!スタボ3根ボ2、そして高い得意率によってスタミナ友情性能だけならクリークよりちょい上って感じますね!ただし他トレへの出張性能は最低レベルというなんともピーキーなサポカ🙄

金スキルのほうは中盤回復に少し速度付きという、ここに来て完全上位互換の金回復スキルを出してきましたね🙄 長距離限定ではありますがどの脚質に入れてもヨシ!所持スキル的には先行ウマに特に合いそうですね。ただ中盤前半で回復しておきたいブライト・水マックとはそこまで相性が良いとは言えないかも。しかしマックにマックのサポカは使えない・・・となると実質的なナリブ強化では😲

サポカイベントのほうは、こちらでもスタミナがっつり盛り!スタ過剰になりそうとは言え、グラマスのスタ上限は1400。春天はどこまでスタミナ盛っても許されますので悪くないと思いますね!

総評すると・・・高水準のスタミナ友情性能と金スキル、完全に長距離用のスタ盛りサポカですが、んーこれはクリークと迷いますね🤔 クリークはトレ効15による他トレへの出張性能も高いのでそこをどう見るかって感じですね。マックの金スキルは確かに上位互換だけど、サポカ性能全体で見ると一概にそうとは言いづらい、そんな絶妙な性能してると思いますw まぁレンタルして仕上がり具合の平均を見比べるのが早そうですね!個人的にはマックのほうが有用な回復スキル・速度スキルも多くてイイとは思います。

ライトニングステップ / イナズマステップ

条件 :中盤ランダム位置で

効果 :加速0.3 / 0.2 レーン移動0.035 / 0.025 4.0秒

レーン移動やステップ系が多い、まさにダンスイベのサポカって感じのサポカw トレ性能はまぁ配布って感じで、配布アルダンとほとんど変わらない感じの性能ですね。金スキルは中盤の位置取りに強くなったり稀に終盤へ繋げられる加速&レーン移動スキルですが、これのテイオーの進化スキル「帝王ステップ」は速度アップが付いていたためにこのスキル単体で追い抜きの横移動も発生しやすく、結果とても強いスキルとなっていました。なのでその下位の金スキルを取得するかどうかは・・・現状そこまでスキポに余裕はないので優先して取るものではないですね😑

といった感じで3月29日実装分でした!

次の更新は4月10日ですが・・・コミカライズ始動、春天、餓狼ナリブときて、流石にここで実装しないはずはないですよねサイゲさん?🌸

それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ

どどど童貞ちゃうわ!!😭

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2023年03月27日 Mon

ウマ娘 新規衣装違い「メジロアルダン」「サクラチヨノオー」を暫定解説!と、新イベント「リーグオブヒーローズ」のただの予想!

定食化してるダンスイベキタ━(゚∀゚)━!!

※数値など確定したので2人の数値とコメント追記

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固有スキル

条件 :終盤の最終直線でチャンミ2~4位の時に後ろ1バ身以内にウマがいる

効果 :速度0.35+現在速度0.15 HP消費3.0% 5.0秒

美しき燐光 <先行>

条件 :中盤後半ランダム位置で

効果 :回復5.5% 速度0.15 3.0秒

 不屈の心 / ペースキープ

 条件 :中盤追い抜かれた時

 効果 :回復5.5% / 1.5%

淡く儚い残照 <先・中>

条件 :ラストスパート中の直線で

効果 :速度0.55 HP消費2.0% 3.0秒

 光芒一閃 / 中距離直線◎ / ○ <中>

 効果 :速度0.35 / 0.15  3.0秒

所持スキルは通常アルダンの上位互換て感じですね!

固有と進化スキルの比較は↑の通りで、新衣装アルダンのほうは性能が強化されてたり順位条件が撤廃されてたりって感じですが、固有に関してだけは順位条件が追加されてるので気をつけたい点。でも順位条件無しのものすごくでかなり固有も出しやすくはなるんじゃないでしょうか。他の先行は終盤力ほぼないですしね。

アルダンは固有合計0.50、進化スキルのものすごく0.55速度で終盤力は最高!

ピスケス杯の中山2000mでも感じてましたが、事故らなければ勝ててた差しメインの自分からすると逃げや先行って終盤力が(´・ω・`)ショボーンレベルなのでそれを高い水準で持ってるのは強いと思います。たまにルムマでも通常チヨちゃんや通常アルダンに負けてましたしね。

自前でT1スキルの中直中コや先コを持ってるのも強すぎ!中盤力はアンストッパブルキラーチューンなど中距離先行の豊富な中盤スキルで補強も可能ですしね。デメリットとしてのHP消費は固有と進化スキルで増えましたが、自前の回復スキルが脚質分布に飲まれずに安定発動するようになりましたし接続の可能性も増えましたし、自前安定回復が7%あればHP消費はカバーしやすいでしょう!そもそもグラマスと三女神グルサポでスタミナステは盛りやすい!うーん強い!

まぁ中距離の先行は確定最速加速スキルに乏しいのが唯一の難点ですが、鍔迫り合い(真っ向勝負)の上振れ狙いや、今回の新チヨちゃん固有が継承しても使えるレベルならワンチャン?つまりその場合、両方引けってのかこの銭ゲバヘイト企業がよ😭

追記:

HP消費は合計で5.0%。自前7.0%回復があれば十分じゃないでしょうか?中距離ではスタデバフより速度デバフのが強いのもありますしね。

あとアルダンの男装について結構賛否両論ぽいですけど、あくまで僕の感性の話ですけど、僕は新衣装のほうが好きですねw 個人的な感性の話ね!w

というのも通常アルダンの衣装って上から下までひたすらアシメ(左右非対称)なので、なんか気持ちよく見れないw 髪型だけのワンポイントアシメとか、ぱっと見では気付かないレベルとかなら良かったんですが・・・😑

ダイヤちゃん・フラッシュさんというDT特攻ウマを好きな僕が何故そこにアルダンを加えないか不思議に思っている方もいたかもしれませんがそんなしょーもない理由でした。いやどどどDTちゃうわ!🤬

ただこの勝負服のアシメ押しも、元馬のメジロアルダンは双子で生まれたけど片方は死産だった、ということから来てるようなのでちゃんと史実重視の勝負服ではあるらしいんですね。はぇ~😲

まあ僕の個人的な感性の話は置いといて、客観的な話だとやっぱり元からアルダン推しの方はもっと叡智😍なアルダン衣装を望んでたのは間違いないと思います。スピサポカの和装アルダンみたいなのを!ダイヤちゃん・フラッシュさん好きという同類?な立場の僕から見ても8~9割はそうであるはず😤 なので僕から言えることはただひとつ・・・ヘイト企業■イゲは謝罪しろ😭 

固有スキル

条件 :中盤に横競り合い2秒以上で、650m地点でチャンミ3~4位

効果 :加速0.4(0.2) 5.0秒(3.0秒)

桜花爛漫一直線

条件 :ランダムな直線で

効果 :速度0.45 3.0秒

 ハヤテ一文字 / 直線巧者

 効果 :速度0.35 / 0.15 3.0秒

負けたくない! <中>

条件 :中盤3~7位で横競り合い2秒以上

効果 :速度0.35 HP回復5.5% 2.4秒

 気炎万丈 / 闘争心 <中>

 効果 :速度0.35 / 0.15 HP回復3.5% / 0.5%  2.4秒

ニシノやタルマエのような、中盤競り合いからの特定順位での加速というお約束な加速固有を持ってきたチヨちゃん!

2400mの終盤開始地点は800mから、2200mは733m、2000mは666m、1600mは533mなので、ドンピシャりで使えるのは2000mと1600mかな?ぱかライブでの説明的にもマイルでも使えるようになっていそうですね。ただ650m地点限定というのがどちゃくそ厳しいと思います・・・ニシノは終盤の最終コーナー後半以降ならどこでも、タルマエは終盤ラストスパート中であればいいので発動可能範囲としてはかなり広いんですよね。それと比べると1つの地点限定というのはかなり厳し目になると思われます。まぁ2人と違って競り合い条件が中盤のコーナーではなく中盤ならどこでもいいのでその条件自体は満たしやすそうです。気炎万丈も持ってるので2秒競り合いできているかどうかの判定もしやすいのがイイですねw

追記:

固有5秒継承3秒ということで、1600mでは固有は2秒ほど有効で継承は無効、2000mではどちらもほぼドンピシャり、2400mでは6~7秒ほど遅れての発動なのであまり期待できない、そんな感じですね。タイキも半分くらいの秒数しか使えなくても強かったですから、このチヨちゃんも1600m~2000mで十分輝けそうですね!

ということで5月はやはり星座チャンミが終わって新イベント

ぱかライブでへごちんが読み上げてた部分を文章化すると、

リーグオブヒーローズはウマ娘3人のチームを編成し、トレーナーさん同士が競うレースイベントです。リーグオブヒーローズではレースに参加することでリーグスコアが獲得できます。そしてリーグスコアを積み上げ、報酬を獲得していくゲーム性となっております。より多くのトレーナーさんたちが楽しめるようなイベントとして鋭意開発中ですので楽しみにしていてください。

・・・とのこと。

3人編成は変わらずですが、「トレーナーさん同士が競う」とのことなのでチャンミのように対人系であることは間違いなさそうです。ただこれまでのように9人ゲートなのかどうかはまだ不明って感じですね!

また「リーグスコア」「より多くのトレーナーさんたちが楽しめるようなイベント」とあるので・・・予想としては、イベント期間中に毎日レースに参加するだけで満額報酬分のリーグスコアは貰えて、かつそのリーグスコア上位者には称号が、みたいなのになるとか?対人系ゲームではもはや当たり前に存在するレートシステムみたいに獲得リーグスコア内部レート的なもので近い者同士でマッチングするようになれば、これまでよりは確実により多くのトレーナーが楽しめるものになるとは思います。チャンミはざっとユーザーの2/3が残念な思いや気持ちになるイベントですし、それにチャンミガチ勢レベルがエンジョイ勢と当たるのは双方楽しくないですからね。

つまり・・・近いランク帯と当たることで多くのトレーナーが同レベルでの戦いになって楽しみやすい!それでいてジュエル等の報酬も満額なら差が出ず全員リッキーラッキーハッピー!廃課金の方は上位に食い込むことでイキり用の称号が得られる!うーん我ながら隙無しのイベント予想😀

あとこれは希望ですけど、リーグスコアに関して「デバフ2人編成で1人が1着で残り2人が最下位付近を取る」よりかは「3人全員が上位に食い込む」ほうがリーグスコアが高い、というような調整になっていれば嬉しいですね!それこそクラマシナリオ最後のポイントシステムみたいな感じが良さそうに思えます。

そんな感じで来月アリエス杯最後の星座チャンミになりましたが頑張っていきましょう!ルムマでは↑のような上振れUE個体もちらほら見るようになって、今から戦々恐々ですね😨

それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ

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2023年03月24日 Fri

ウマ娘 アリエス杯2023<京都 芝 3200m 長距離 右・外 春 晴 良 昼>の攻略!マエストロよりも好転一息のが強い!?

最後の星座チャンミ?キタ━(゚∀゚)━!!

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どうも米です。

2周年でも長距離でも、加速ゲーなのは変わらないですね😑

なのでサクっと。逃げ黒キタちゃん(速度0.25・加速0.3・5秒)ダンスウンス(速度0.35・加速0.2・5秒)の複合加速。先行衣装ナリブ渇望する怪物水マックあたりで本領発揮、あるいは逃げがいないと踏んでor逃げを追い抜くと踏んで黒キタとダンス継承。差し無我夢中追込迫る影。現状では先行などの前脚質の加速が弱めですが、もし先行用の最速加速持ちのサポカが来たら衣装ナリブが手を付けられなくなるので無いとは思います・・・思いたい🙄

白加速スキルで言うと、コース図を見ると上り坂が中盤ラインと終盤ラインにかかっているので登山家(加速0.2・3秒)もかなり有効。特に差追の後方脚質は中盤ラインを超えた時にも目標速度が約1m/s上がるのでどちらの上り坂で出てもアドになりやすいという点が強みですね。

あとは終盤開始時はまだ横に広がってないので垂れウマノンストも有効。どちらにするかは1エースか3エースかで考えると良いと思います。1エースなら加速区間の出遅れを絶対ミスれないのでノンストにする、みたいな。

また今回水マックブライトを使う時に覚えておきたいのが、好転一息(直線回復)は今回のコースだと中盤のホームストレッチに入った時に最速で発動するようになったため固有条件を踏まえるとマエストロ(コーナー回復○)よりも信頼度が高くなった、という点ですね。マエストロは今回は50%前後のコーナーのランダムな位置で発動するので固有のあとに出てしまうことがあります。固有は発動時の現在体力を参照するので、もしどちらか選択できる手持ち環境であれば好転一息を優先したいですね。ちなみにクールダウン(深呼吸)のほうは中盤の完全ランダム位置。

目標ステはやっぱり1500 / 1200 / 1200 / 800 / 1200

あ、あくまで目標だから・・・🙄

これに回復最低10%、積めるなら15%はほしいです。というのも今回スタデバフはかなり効きますし、全然出てくると思います。ていうか今のところ僕も出す予定ですw

焦りけん制ささやきの-5%×2人=-10%+αでダイヤちゃんたちのスタグリ等を食らうと考えると上記ステで回復13~15%があればなんとか耐えられる計算になります。まぁこれはチーム編成によって考え方は変わってくるとは思います。1エースならスタミナ面は絶対盛るべきですが、3エースであれば誰か1人スタミナ盛り盛りにすれば良い、という感じで。如何せん青女神のおかげでデバフが作りやすくなってしまったので、それがデバフ環境への追い風になってしまってますねw

継承固有については色々択はあると思いますが、すごく速度系を継承するなら個人的には姉貴が発動は安定するかなと思います。正月オペやマックは発動地点が限定されてたりしてるので脚質が限定されてしまいがちですが、姉貴は掛からなければ最終コーナー以降どこでもというのがヨシですね。仮に掛かっても固有自体は普通速度で発動しますしね。ちゃんと加速して勝ち目の順位に出るだけで発動するというスバラシイ固有だと思います。

そして僕視点(差し正月ダイヤちゃん+スタデバフ)から考えると特に怖いTier1ウマCBブライトあたりの後方脚質ですね。差しと違って追込の迫る影は順位条件がないので、どれだけ前にアガっても出るというのが差しメインの僕からしたらとてもズルく感じちゃいますw 正月ダイヤちゃんはやっぱり前に出過ぎて不発がままありますからね・・・スキル構成も終盤系に寄せたほうが安定すると思います。

特にブライト↑は自前で不屈の心進化のすごく回復(7.5%)泰然自若進化のものすごく回復(9.5%)があるのでそれだけでも不沈艦。固有も回復すればするほど強化されるという一石二ウマ、三ウマ。スタデバフ環境になってきたら絶対選出したほうがいいウマの一人ですね!ただし加速が直線一気なので、登山家ノンストは是非積みたいところです。あるいはサポカ編成がきくなら無我夢中の差しでも。

他の脚質は、逃げは2人以上必須なのがありますがじゃじゃウマエストロあたりで回復面も加速面もそこそこ安定。ただ後方脚質が全員一緒に加速してきて最終直線で追い比べされやすいので、できれば逃げを出すなら黒キタちゃん・ダンスウンスのコンビで出して自分たちで追い比べさせたいところ。

先行はやはり先行脚質という体力面の弱みがデバフマンからしたら狙い目なので、衣装ナリブは回復スキル13~15%をどこから持ってこれるかじゃないでしょうか。自前の5%に加えてスピマベサンの不屈やスタクリークのマエストロや継承ピュリハとかでしょうか?対する水マックはものすごく回復を自前で持ってるので体力面は問題なさそうですが最速加速不足・不安が、という感じ。

とりあえず現時点ではこんな感じでしょうか!

あとは今後のイベントや新ガチャで出るウマ・サポカ次第ですね!

それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ

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2023年03月24日 Fri

ウマ娘 脚をためる/脚色十分の解析・数値・計算式っぽいのがあったので翻訳してみる

うおおおお?😲

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どうも米です。

某所の某所で脚をためる/脚色十分について、何やらそれっぽい内容のものを見つけてきましたので雑に翻訳してみるの記事!翻訳内容は以下で、更に雑に要約したのがその下にあります。

注:このセクションの情報はゲームのパラメータファイルから推測したものであり、リバースエンジニアリングによって確認したものではなく、詳細についてはまだ調査中であることに留意してください。

「脚をためる」ためにウマ娘は基礎パワー値+スキル値で1200を超えている必要がある。

以下はほぼ憶測。

1.5秒ごと(恐らくコース長によってスケーリングされる)に、ウマ娘は「脚をためる」か「脚を消費する」か自分の状態をチェックする。

「脚」をためるモード

 ID1.ポジキのペースダウンモード(6.7)

 ID2.ポジキのノーマルモード(4.2)

「脚」を消費するモード

 ID3.先頭(0.95)

 ID4.掛かり(0.8)

「脚」が消費される時、以下の2カテゴリーのスキルアビリティタイプも未知の役割を果たしている模様。

レーン移動速度アップ(28)

速度アップ(27, 31, 21, 22)

「脚」はラストスパートを始めた時に加速に変換される。

パケットキャプチャの観察に基づくもの:

加速力 = C * sqrt(PowerStat – 1200) * StrategyDistanceCoefficient

このCは約0.00875。この値についてパラメータから算出する方法は不明。

作戦距離係数については以下。

   短/マ/中/長

逃げ 1.0 / 1.0 / 1.0 / 1.0

先行 0.7 / 0.8 / 0.9 / 0.9

差し 0.75 / 0.7 / 0.875 / 1.0

追込 0.7 / 0.75 / 0.86  / 0.9

加速の持続時間は不明だが、どれだけ「脚」をためられたかに依存する可能性がある。観察に基づくと約3秒は続いている。

要約すると、

「1.5秒ごと(恐らくコース長によって変化)に「脚」をためているか消費しているかの判定がなされ、PDM状態などでは溜めている(=増加)、掛かり中などでは消費(=減少)し、レーン移動速度アップスキルや速度アップスキルも減少に何かしら関連している。脚色十分の加速力はパワー値に依存し、その持続時間はどれだけ「脚」をためられたかに依ると思うが、約3秒は続いている。」

ということ。

ただし、リバースエンジニアリング(アプリ内の構造を見る)ではなくパケット観察によるものなので憶測が含まれており、まだちゃんとした詳細は不明とのことなので、まぁそんな感じか~と分かれば現段階ではいいかなと思います。

加速力をパワーごとに表にすると、以下。

例としてパワー1500の中距離逃げの加速度は0.15、その時間は約3秒ということを考えると・・・アンスキは加速が0.20、時間は2.4*距離/1000なので・・・パワー1500まで上げてなお白加速に届かないって感じですね😑

そのパワー値ももしかしたらスピードと同じように1200以上は半減を受けたうえで計算されているのであれば尚更効果の差が分かりづらいですから・・・まぁその場合は緑スキルの価値が上がったということになって良いは良いですが・・・。

実際自分でもレースで色々見比べてはいましたが、脚色十分の効果はガチで差が分からないんですよね。追い比べはあんだけ分かりやすくぶっ飛んだ性能なのに・・・。たぶん、その1周年の時に追加された「追い比べ」がかなりトチ狂った効果だったせいで、今回2周年での新システム「脚色十分」の効果は逆にすごく控えめにされた、そんな感じなんでしょうかw でもなんていうか、皆が皆同じくらいの加速を得たなら環境何も変わらないよなってw 実装する意味あったのかってなっちゃいますよね😅

といった感じで、まだ詳しい部分は不明ですが脚をためる脚色十分についてでした!

また何か分かり次第記事にしたいと思います、ていうか分かってたら教えて下さい何でもしますから😂

それでは良い競バライフを!|д゚)ノシ

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